Ігровий дизайн
| Відеоігри |
|---|
|
|
Ігровий дизайн (англ. Game design) — частина роботи над розробкою відеогри, яка полягає в її проєктуванні та створенні елементів ігрового процесу, персонажів, сюжету та завдань.
На початку індустрії відеоігор, коли ігри були або текстовими, або з примітивною графікою, дизайном гри займався програміст. З тих же причин, він же займався і графічним оформленням. Багато розробників починали саме так, наприклад Джон Кармак, Джон Ромеро та Сід Меєр. Винятком є компанія Coleco (розробник консолі ColecoVision), яка з самого початку розділила ці обов'язки. Із зростанням складності проєктів такий підхід до розробки став очевидним. У великих проєктах, кількість дизайнерів може перевищувати десяток, роботу яких направляють один чи кілька головних дизайнерів.
- Дизайн всесвіту — створення та опис світу гри, його передісторії, подій у ньому, вибір стилю майбутньої гри.
- Дизайн ігрових механік — розробка та впровадження систем на яких оснований ігровий процес: рольова система, бойова, система набору очок, торгівлі між персонажами тощо.
- Дизайн персонажів та завдань — створення ігрових та неігрових персонажів, опис їхньої зовнішності та характеру. Дизайн квестів яких зустріне гравець.
- Дизайн рівнів — планування та створення локацій на яких буде відбуватися ігровий процес.
- Дизайн інтерфейсу — дизайн та тестування графічного інтерфейсу та хаду гри, з урахуванням її потреб.
Ітеративний дизайн — це методологія проектування, заснована на циклічному процесі створення прототипу, тестування, аналізу та вдосконалення продукту або процесу. На основі результатів тестування останньої ітерації дизайну вносяться зміни та вдосконалення. Кінцевою метою цього процесу є покращення якості та функціональності проекту. У ітераційному проектуванні взаємодія з розробленою системою використовується як форма дослідження для інформування та розвитку дизайну в міру реалізації послідовних версій або ітерацій дизайну.[1]
Ітеративний дизайн гри — це процес, за допомогою якого відеогра неодноразово пропонується, прототипується, тестується та повторно оцінюється перед випуском робочого продукту.[2]Ітеративний ігровий дизайн працює за таким принципом: створити ідеальний продукт з першої спроби нереально.
У процесі розробки ітеративний підхід базується на трьох важливих правилах:
- Раннє прототипування: Створення робочого прототипу якомога раніше для швидкого тестування ідей [1].
- Масштаб і тривалість ітерацій: Короткі проєкти дозволяють провести більше циклів тестування, покращуючи фінальний досвід [1].
- Принцип вдосконалення: Постійне покращення початкових версій через багаторазові цикли тестування [1].
Ігровий дизайнер (інколи ігродизайнер, рідше геймдизайнер) — людина яка відповідає за ігровий дизайн під час роботи над грою.
- Головний дизайнер (англ. lead designer) — контролює роботу команди дизайнерів та слідкує за дотриманням раніше обраного стиля гри.
- Дизайнер середовищ чи дизайнер рівнів (англ. environment чи level designer) — працює над рівнями гри.
- Дизайнер ігрових механік (англ. Game mechanics designer чи systems designer) — створює правила гри та слідкує за балансом.
- Сценарист (англ. writer) — людина яка працює над діалогами, текстами ігрових відеороликів, системою підказок, написами на коробці з грою тощо.
- ↑ Iterative design and playtesting. cse.taylor.edu. 29 листопада 2022.
- ↑ Iteration Game Design. Qualified.One. 29 листопада 2022. Архів оригіналу за 29 листопада 2022. Процитовано 13 грудня 2022.
- Bates, Bob (2004). Game Design (2nd ed.). Thomson Course Technology. ISBN 1-59200-493-8.
- Jhon Feil та Marc Scattergood (2005). Beggining game level design. Thomson Course Technology. ISBN 1-59200-434-2.↑ Iterative design and playtesting. Computer Science and Engineering Department, Taylor University. — 2022. (Матеріали лекцій доктора Джона Деннінга про правила швидкого прототипування, масштаб ітерацій та тестування механік).
- ↑ Iteration in Game Design. Qualified.One. — 2022. (Аналіз циклів розробки та методології оцінки прототипів ігровими дизайнерами перед релізом).
- ↑ Bates, Bob (2004). Game Design (2nd ed.). Thomson Course Technology. ISBN 1-59200-493-8. (Фундаментальний підручник з розподілу ролей у команді розробників та дизайну ігрових систем).
- ↑ Jhon Feil, Marc Scattergood (2005). Beginning game level design. Thomson Course Technology. ISBN 1-59200-434-2. (Джерело щодо обов'язків дизайнерів середовищ та принципів побудови локацій).