Przejdź do zawartości

Wii

Z Wikipedii, wolnej encyklopedii
Wii
Revolution (nazwa kodowa)
Ilustracja
Ilustracja
Wii wraz z kontrolerem
Typ

konsola gier wideo

Producent

Nintendo
(produkcja: Foxconn[1])

Generacja

siódma

Premiera

Am.Płn.: 19 listopada 2006[2]
JP: 2 grudnia 2006[3]
AUS: 7 grudnia 2006[4]
EU: 8 grudnia 2006[5]
PL: 8 grudnia 2006[6]
RPA: 30 września 2007[7]
KOR: 26 kwietnia 2008[8]
TWN: 12 lipca 2008[9]
IND: 30 września 2008[10]
HK: 12 grudnia 2009[11]
RVL-101 (Wii Family Edition)
Am.Płn.: 23 października 2011[12]
EU: 4 listopada 2011[13]
AUS: 11 listopada 2011
Wii Mini
CAN: 7 grudnia 2012[14]
EU: 22 marca 2013[15]
US: 17 listopada 2013[16]

CPU

IBM Broadway (PowerPC), 729 MHz[17][18]

GPU

ATI Hollywood(inne języki), 243 MHz[17]

Pamięć operacyjna

24 MB 1T-SRAM + 64 MB GDDR3
512 MB pamięci flash
karty SD
karty pamięci GameCube[a]

Nośniki danych

12-centymetrowe dyski optyczne Wii
8-centymetrowe dyski GameCube[a]
dystrybucja cyfrowa[b]

Kontrolery

Wii Remote (także Wii Remote Plus), kontroler GameCube'a[a], Nintendo DS, Wii Balance Board(inne języki)

Komunikacja,
gniazda

Wi-Fi (802.11b/g)
Bluetooth 2.0
2 × USB 2.0[21]
adapter sieci lokalnej (podłączany przez USB)

Wsteczna
kompatybilność

GameCube[a]

Serwisy
internetowe

Nintendo Wi-Fi Connection[c]
WiiConnect24(inne języki)[d]
Wii Shop Channel (Virtual Console, WiiWare)[e]

Sprzedanych
jednostek

101,63 mln (do 31 marca 2016)[27]

Najlepiej
sprzedawana gra

Wii Sports (dołączana do konsoli) – 82,9 mln
Mario Kart Wii – 37,38 mln[28]

GameCube Wii U
Strona internetowa

Wii[f] – stacjonarna konsola gier wideo opracowana i sprzedawana przez japońskie przedsiębiorstwo Nintendo. W Ameryce Północnej trafiła do sprzedaży 19 listopada 2006, a w większości pozostałych regionów świata – w grudniu 2006 roku. Jest piątą stacjonarną konsolą Nintendo i następczynią GameCube’a. Należy do siódmej generacji konsol, podobnie jak Xbox 360 Microsoftu i PlayStation 3 firmy Sony.

Prezes Nintendo Satoru Iwata chciał przyciągnąć szersze grono odbiorców nowatorską rozgrywką, zamiast rywalizować z Microsoftem i Sony na moc obliczeniową. Pracami nad konsolą, prowadzonymi początkowo pod nazwą kodową Revolution, kierowali Shigeru Miyamoto i Gen’yō Takeda(inne języki). Wii postawiła na nowe sposoby interakcji, przede wszystkim za pomocą bezprzewodowego kontrolera Wii Remote. Kontroler ten obsługiwał sterowanie ruchowe, rozpoznawał gesty i mógł służyć jako urządzenie wskazujące. Była to pierwsza konsola Nintendo z wbudowanym dostępem do Internetu, który umożliwiał grę online i dystrybucję cyfrową przez Wii Shop Channel. W wybranych grach konsola łączyła się bezprzewodowo z konsolą przenośną Nintendo DS. Wczesne modele były wstecznie kompatybilne z grami i akcesoriami GameCube’a. Później Nintendo wydało tańsze wersje: RVL-101 bez kompatybilności z GameCube’em oraz Wii Mini, pozbawioną między innymi łączności z Internetem i czytnika kart SD.

Nintendo przywiązywało mniejszą wagę do mocy obliczeniowej, dlatego produkcja Wii i gier na tę konsolę kosztowała mniej niż w przypadku konkurencji. W chwili premiery konsola cieszyła się ogromną popularnością i na niektórych rynkach brakowało jej w sklepach. Dołączana do konsoli gra Wii Sports stała się jej killer application, a nowe odsłony serii Super Mario, The Legend of Zelda, Pokémon i Metroid zwiększyły jej popularność. W ciągu roku Wii stała się najlepiej sprzedającą się konsolą siódmej generacji i zjawiskiem społecznym w wielu krajach. Łączna sprzedaż konsoli przekroczyła 101 mln egzemplarzy. W kwietniu 2026 była siódmą najlepiej sprzedającą się konsolą w historii i drugą najlepiej sprzedającą się konsolą stacjonarną Nintendo, po Nintendo Switch, który wyprzedził ją w 2021 roku[g]. Produkcję Wii zakończono w październiku 2013 roku[31]. Wii Mini produkowano jednak jeszcze przez kilka lat, a niektóre usługi sieciowe innych firm działały do 2019 roku.

Wii przywróciła Nintendo silną pozycję na rynku konsol i pozwoliła firmie osiągnąć zamierzony cel: przyciągnąć do konsol szerszą publiczność. Popularność gier sterowanych ruchem skłoniła Microsoft i Sony do opracowania Kinecta i PlayStation Move. Nacisk na gry dla graczy okazjonalnych zraził jednak graczy zaangażowanych (core gamers). Następczyni Wii, konsola Wii U z 2012 roku, miała odzyskać tę grupę, ale okazała się porażką komercyjną i najsłabiej sprzedającą się konsolą stacjonarną Nintendo.

Historia

[edytuj | edytuj kod]

Prace nad konsolą (2001–2003)

[edytuj | edytuj kod]
Prezes Nintendo Satoru Iwata polecił zaprojektować Wii tak, aby trafiła do szerszego grona graczy

Wkrótce po premierze GameCube’a Nintendo rozpoczęło prace koncepcyjne nad kolejną konsolą[32.1]. Według projektanta gier Shigeru Miyamoto firma wcześnie postanowiła, że nie będzie rywalizować mocą sprzętu, i postawiła na nowe sposoby grania[32.2][33]. Miyamoto wskazywał na kontrolery tworzone z myślą o konkretnych grach, takich jak Dance Dance Revolution firmy Konami, i uważał, że zmiana sposobu sterowania może poszerzyć możliwości projektantów gier[34]. Projekt nazywano początkowo roboczo „GameCube Next” (GCNext lub GCN)[32.2][35]. Nintendo zakładało pierwotnie, że konsola będzie kosztować około 100 dolarów[32.2].

24 września 2001 roku Nintendo rozpoczęło współpracę z Gyration Inc., przedsiębiorstwem, które miało kilka patentów na technologię wykrywania ruchu. Na podstawie tych patentów powstawały prototypy urządzeń sterowanych ruchem[36].

W maju 2002 roku Satoru Iwata zastąpił Hiroshiego Yamauchiego na stanowisku prezesa Nintendo[37]. Zmianę zaplanowano na 31 maja[38]. Iwata przyznał, że firma nie nadąża za trendami w branży, zwłaszcza w grach online. Chciał też, by Nintendo tworzyło sprzęt i gry dla wszystkich grup odbiorców[39]. Wewnętrzne badania rynku wykazały, że nietypowy sprzęt Nintendo utrudniał producentom zewnętrznym tworzenie gier na platformy firmy, co osłabiało jej pozycję wobec konkurencji[40.1]. Jedną z pierwszych dużych inicjatyw, którymi Iwata na to odpowiedział, było stworzenie Nintendo DS – konsoli przenośnej z dwoma ekranami, w tym jednym dotykowym, która miała ożywić linię konsol przenośnych firmy[41].

W 2003 roku Iwata spotkał się z Miyamoto i Takedą, by omówić strategię rynkową firmy. Polecił Takedzie, by przy projektowaniu nowej konsoli „zszedł z technologicznej ścieżki rozwoju” (go off the tech roadmap). Podkreślał, że konsola musi być przystępna, zwłaszcza dla odbiorców, którzy dotąd nie grali, w tym dla matek[40.2]. Chciał również kompatybilności wstecznej z wcześniejszymi grami Nintendo, by w domach gromadziło się mniej sprzętu[34]. Takeda kierował pracami nad sprzętem, a Miyamoto zajął się nowym kontrolerem, który wykorzystywał technologię wykrywania ruchu firmy Gyration[36]. Iwata zaproponował sterowanie ruchowe jako sposób na uproszczenie obsługi gier i przyciągnięcie do nich nowych odbiorców[42]. Nintendo wiązało dążenie do poszerzenia rynku ze strategią błękitnego oceanu, która polega na tworzeniu nowej przestrzeni rynkowej zamiast rywalizacji na rynku już istniejącym[43]. Pierwszy prototyp powstał w ciągu sześciu miesięcy[40.3].

Na projekt nowej konsoli miał wpłynąć Nintendo DS. Nintendo zauważyło, że nowatorski interfejs DS z dwoma ekranami przyciągnął osoby, które wcześniej nie grały, i chciało powtórzyć ten sukces na konsoli stacjonarnej[34]. Projektant Ken’ichiro Ashida wspominał: „Pracując nad Wii, mieliśmy w głowach DS. Myśleliśmy o skopiowaniu jego dotykowego interfejsu i zbudowaliśmy nawet prototyp”. Ostatecznie zrezygnowano z tego pomysłu, by oba systemy się nie powielały. Miyamoto stwierdził później: „Gdyby DS okazał się klapą, być może wrócilibyśmy z Wii do deski kreślarskiej”[33].

Zapowiedzi (2004–2005)

[edytuj | edytuj kod]

Na targach E3 2004 Iwata po raz pierwszy ujawnił szczegóły projektu pod nową nazwą kodową „Revolution”. Nazwa wyrażała jego przekonanie, że konsola zrewolucjonizuje branżę gier[39]. Alfred Hermida, redaktor działu technologii BBC News, pisał, że Nintendo z trudem dotrzymywało kroku Sony i Microsoftowi na rynku konsol stacjonarnych, dlatego sukces nowej konsoli był dla firmy niezbędny[44].

Konsolę, wciąż pod nazwą „Revolution”, oficjalnie zaprezentowano publicznie na targach E3 w maju 2005 roku. Kontroler ruchowy nie był jeszcze gotowy, dlatego go nie pokazano[33]. Iwata uniósł konsolę jedną ręką nad głowę, by podkreślić, że jest mniejsza od konkurencyjnych. Mniejsza obudowa oznaczała niższy pobór mocy i mniej wydzielanego ciepła[45.1]. Miała też przekonać rodziców, którzy, jak zakładano, chętniej wpuszczą do salonu urządzenie małe i atrakcyjne[45.2]. Minimalistyczny wygląd konsoli porównywano z pierwszym iPodem firmy Apple[45.3]. Iwata miał podobno używać stosu trzech pudełek na płyty DVD jako wzorca docelowego rozmiaru[45.1]. Pokazany prototyp był czarny, ale wersja sprzedawana od następnego roku była dostępna tylko w kolorze białym[45.3].

We wrześniu 2005 roku Iwata pokazał prototyp kontrolera na targach Tokyo Game Show. Sprzęt przypominał już ostateczną wersję Wii Remote i Nunchuka. Iwata zademonstrował wykrywanie ruchu i pokazał nagranie z komentarzami twórców gier, między innymi Hideo Kojimy i Yūjiego Horiiego. Testowali oni kontroler i uważali, że przyciągnie ludzi do gier[46][47].

Wii i akcesoria na targach E3 2006

Oficjalną nazwę „Wii” ogłoszono 27 kwietnia 2006 roku, miesiąc przed targami E3 2006[48][49]. Pisownia z dwiema małymi literami „i” miała przedstawiać zarówno dwie osoby stojące obok siebie, jak i parę kontrolerów: Wii Remote i Nunchuk[48]. W komunikacie Nintendo wyjaśniło:

Wii brzmi jak angielskie we („my”), co podkreśla, że konsola jest dla wszystkich. Ludzie na całym świecie łatwo zapamiętają nazwę Wii bez względu na to, jakim językiem mówią. Bez nieporozumień. Bez skracania. Po prostu Wii[48].

Nazwa spotkała się z szeroką krytyką i drwinami. Magazyn Forbes pisał, że fani Nintendo obawiali się, iż utrwali ona wizerunek firmy jako producenta konsol głównie dla dzieci[50]. Dzień po ogłoszeniu nazwy BBC News informowało, że w Internecie pojawiła się „długa lista dziecinnych żartów opartych na nazwie”[51]. Część producentów gier i dziennikarzy wolała nazwę kodową „Revolution”[52]. Prezes Nintendo of America Reggie Fils-Aimé bronił nowej nazwy:

Revolution jako nazwa nie była idealna. Była długa i w niektórych językach trudna do wymówienia. Chcieliśmy więc czegoś prostego, trafnego, łatwego w wymowie i charakterystycznego. Tak powstała nazwa konsoli: „Wii”[53].

Na targach E3 2006 Nintendo udostępniło Wii do testów prasie. Na stoiskach można było zagrać w 27 gier na Wii, a firma zaprezentowała kilka planowanych tytułów startowych[54][55]. Nintendo potwierdziło, że konsola trafi do sprzedaży do końca 2006 roku[55].

Premiera (2006–2010)

[edytuj | edytuj kod]
 Osobny artykuł: Wydanie Wii.
Tłum przed sklepem w Hamburgu w dniu premiery Wii

7 czerwca 2006 roku Nintendo zapowiedziało, że do końca roku obrotowego (31 marca 2007) chce dostarczyć na rynek 6 mln konsol i 17 mln egzemplarzy gier na Wii[56]. Plany premiery i ceny konsoli firma ogłosiła we wrześniu 2006 roku. Najpierw Wii trafiła do sprzedaży w Stanach Zjednoczonych 19 listopada 2006 w cenie 249,99 dolara[2]. W Japonii ukazała się 2 grudnia w cenie 25 000 jenów[3], w Australazji 7 grudnia w cenie 399,95 dolara australijskiego[4], a w Wielkiej Brytanii 8 grudnia w cenie 179,99 funta. W większości krajów Europy kosztowała 249,99 euro[5]. Nintendo chciało, by do końca 2006 roku dostępnych było około 30 gier na Wii, i spodziewało się, że do końca roku dostarczy na rynek ponad 4 mln konsol[57][58]. 14 września 2006 roku firma poinformowała, że większa część konsol trafi do obu Ameryk[59].

Konsoli brakowało w sklepach na całym świecie. W grudniu 2006 roku w Wielkiej Brytanii dostępna była ograniczona liczba konsol, przez co wiele sklepów nie mogło ich wysłać nawet osobom, które zamówiły je w przedsprzedaży[60]. W Polsce oficjalny dystrybutor, Lukas Toys, określił poziom dostępności konsoli jako „katastrofalny”. Przyczyną była duża sprzedaż i mała liczba wyprodukowanych konsol, przez co w pierwszym roku zaspokojono tylko 20% popytu[61][62]. W dniu premiery w Polsce dostarczono 2000 konsol, z których prawie wszystkie sprzedano w ramach zamówień przedpremierowych[63].

W ramach kampanii premierowej Nintendo promowało Wii w Ameryce Północnej serią reklam telewizyjnych, które wyreżyserował laureat Oscara Stephen Gaghan. Reklamy pokazywały dwóch Japończyków, którzy prezentowali konsolę amerykańskim rodzinom[64]. Kampania internetowa wykorzystywała hasła „Wii would like to play” (gra słów: Wii brzmi jak angielskie we, „my”) i „Experience a new way to play” („Poznaj nowy sposób grania”). Kampania ruszyła w listopadzie 2006 roku. Jej budżet na ten rok przekroczył 200 mln dolarów, co czyniło ją najdroższą kampanią reklamową w dotychczasowej historii Nintendo[65].

Reklamy były skierowane do szerszej grupy odbiorców niż reklamy innych konsol i zachęcały rodziców i dziadków, by wypróbowali Wii[66]. Prezes Nintendo of America Reggie Fils-Aimé wyrażał w 2006 roku nadzieję, że konsola trafi do szerszego grona odbiorców niż konsole konkurencji[67]. W grudniu 2006 roku, na konferencji prasowej poświęconej grze Dragon Quest IX(inne języki), Satoru Iwata powiedział: „Nie myślimy o walce z Sony, lecz o tym, jak wiele osób możemy przyciągnąć do gier. Jedyna rzecz, o jakiej myślimy, to nie przenośne konsole, systemy i tak dalej, lecz to, ile osób wcześniej niegrających wciągniemy w gry”[68]. Strategia okazała się skuteczna: w 2007 roku Wii stała się zjawiskiem społecznym na całym świecie[69]. Konsola zdobyła popularność także w amerykańskich ośrodkach dla seniorów[70].

Premiera w kolejnych regionach trwała kilka lat. Wii trafiła do Republiki Południowej Afryki 30 września 2007[7], do Korei Południowej 26 kwietnia 2008[8], na Tajwan 12 lipca 2008[9] i do Hongkongu 12 grudnia 2009 roku[11]. W Indiach konsolę rozprowadzano od 30 września 2008 roku we współpracy firm Samurai Electronics i HCL Infosystems[10][71]. Nintendo planowało wydać Wii w Chinach w 2008 roku razem ze swoim partnerem lokalizacyjnym, firmą iQue. Nie zdołało jednak spełnić wymogów, które pozwoliłyby obejść wprowadzony przez chiński rząd zakaz sprzedaży konsol wyprodukowanych za granicą[72][73].

Następca i koniec produkcji (2011–2014)

[edytuj | edytuj kod]
 Zobacz też: Wii U.
Wii U z kontrolerem Wii U GamePad

Następczynię Wii, konsolę Wii U, Nintendo zapowiedziało na targach E3 2011[74][75]. Firma zdawała sobie sprawę, że gracze zaangażowani na ogół omijali Wii, bo uważali ją raczej za konsolę dla graczy okazjonalnych. Wii U miała przyciągnąć ich z powrotem bardziej zaawansowanymi funkcjami, zbudowanymi na podstawie technologii Wii[76]. Wii U ma kontroler Wii U GamePad z wbudowanym ekranem dotykowym i wyświetla grafikę wysokiej rozdzielczości w trybie 1080p. GamePad służy jako drugi ekran obok telewizora. Wii U jest w pełni wstecznie kompatybilna z grami i akcesoriami Wii, w tym z Wii Remote, Nunchukiem i Wii Balance Board, a wybrane gry na Wii U obsługują te urządzenia[77]. Wii U trafiła do sprzedaży 18 listopada 2012 w Ameryce Północnej, 30 listopada 2012 w Europie i Australii oraz 8 grudnia 2012 roku w Japonii[78].

W pierwszym roku sprzedaży Wii U Nintendo nadal sprzedawało odświeżony model Wii i Wii Mini. W 2013 roku firma zaczęła wyłączać niektóre funkcje sieciowe Wii i zachęcała klientów do przejścia na Wii U lub na pozbawioną łączności z siecią Wii Mini. Wii Shop Channel nadal jednak działał[79]. Nintendo zakończyło produkcję Wii w październiku 2013 roku, po sprzedaży ponad 100 mln egzemplarzy na świecie[80]. W Japonii Nintendo przestało sprzedawać Wii 20 października 2013 roku[81][82]. Wii Mini firma produkowała nadal, głównie na rynek północnoamerykański[83]. Usługę WiiConnect24 i kilka opartych na niej kanałów wyłączono w czerwcu 2013 roku[24][25]. Obsługę gier wieloosobowych przez Nintendo Wi-Fi Connection zakończono w maju 2014 roku[22][23], a Wii Shop Channel zamknięto w styczniu 2019 roku, co w praktyce zakończyło działanie usług sieciowych konsoli[26][84]. Wii Mini produkowano jeszcze przez jakiś czas[85].

Mimo zakończenia produkcji niektórzy producenci wciąż wydawali gry na Wii. Ubisoft wydawał na tę konsolę kolejne gry z serii Just Dance, aż do Just Dance 2020 (2019)[86]. Najnowsze gry na Wii to Shakedown: Hawaii i Retro City Rampage DX studia Vblank Entertainment, wydane 9 lipca 2020 roku, ponad 13 lat po premierze konsoli[87][88]. 27 stycznia 2020 roku Nintendo ogłosiło, że od 6 lutego przestanie naprawiać konsole Wii w Japonii, ponieważ brakuje części zamiennych[89][h].

Sprzęt

[edytuj | edytuj kod]

Konsola

[edytuj | edytuj kod]
Stos konsol gier wideo, z których Wii jest najmniejsza
Wii (na górze) w porównaniu z konsolami GameCube, Nintendo 64, północnoamerykańską wersją Super NES i NES

Nintendo postanowiło nie prześcigać konkurencyjnych konsol pod względem wydajności. W przeciwieństwie do wcześniejszych konsol firmy Wii zbudowano z gotowych, powszechnie dostępnych podzespołów, a nie z podzespołów projektowanych specjalnie dla niej. Znacznie obniżyło to koszty produkcji i pozwoliło sprzedawać konsolę taniej[90]. Miyamoto wyjaśniał: „Początkowo chciałem maszyny, która kosztowałaby 100 dolarów. Chodziło mi o to, by nie wydawać nic na technologię konsoli i przeznaczyć wszystkie pieniądze na ulepszenie interfejsu i oprogramowania”[91].

Procesor Broadway

Procesor centralny (CPU) Wii, nazwany Broadway, to 32-bitowy układ opracowany przez IBM. Bazuje na tej samej architekturze PowerPC co procesor Gekko z GameCube’a. Działa z częstotliwością 729 MHz. Wykonano go w wydajniejszym procesie technologicznym 90 nm, dzięki czemu pobiera o około 20% mniej energii niż Gekko wykonany w procesie 180 nm[17][18][92]. Pozostałe funkcje systemu obsługuje Hollywood – układ SoC (system-on-a-chip) opracowany przez ATI, który łączy funkcje grafiki, dźwięku i wejścia-wyjścia[17]. Jego procesor graficzny (GPU) to ulepszona wersja układu Flipper z GameCube’a. Działa z częstotliwością 243 MHz, czyli 1,5 raza szybciej, dzięki czemu obsługuje bardziej zaawansowane efekty wizualne. Ma też 3 MB wbudowanej pamięci na tekstury. Hollywood zawiera również Starlet – koprocesor oparty na architekturze ARM, z 96 KB pamięci RAM, który zarządza operacjami wejścia-wyjścia i bezpieczeństwem systemu. Na układzie Starlet działa IOS, system operacyjny oparty na mikrojądrze, który opracowała firma BroadOn[93][94.1]. IOS zarządza podzespołami specyficznymi dla Wii, między innymi pamięcią NAND, czytnikiem kart SD, modułem Wi-Fi i portami USB[95]. Wszystko, co instaluje się na konsoli, musi mieć podpis Nintendo[94.2]. Procesor Broadway wykonuje kod gier i komunikuje się z układem Starlet przez prosty interfejs programistyczny[94.3]. Hollywood ma zintegrowane 24 MB szybkiej pamięci 1T-SRAM, która współpracuje z 64 MB pamięci GDDR3 na płycie głównej. Łącznie daje to 88 MB pamięci systemowej[17]. Wii była około 1,5–2 razy wydajniejsza od GameCube’a[18][96], ale była najsłabszą z głównych konsol stacjonarnych swojej generacji[97].

Na płycie głównej Wii znajduje się moduł Wi-Fi obsługujący standardy 802.11b i 802.11g oraz moduł Bluetooth do komunikacji z kontrolerami. Przez adapter sieciowy podłączany do portu USB Wii można połączyć z przewodową siecią Ethernet[96].

Gry wczytuje szczelinowy napęd optyczny z przodu konsoli, zgodny z 12-centymetrowymi płytami Wii i 8-centymetrowymi płytami GameCube’a. Napęd nie obsługuje jednak standardowych nośników optycznych, takich jak płyty DVD czy CD. W listopadzie 2006 roku rzecznik Nintendo potwierdził, że firma planuje wydać w Japonii wersję konsoli z odtwarzaniem DVD-Video. Oprogramowanie do odtwarzania miała dostarczyć firma Sonic Solutions (CinePlayer CE DVD Navigator). Taka zmiana „wymaga więcej niż tylko aktualizacji firmware’u”, więc nie mogła trafić do konsol przez WiiConnect24[98]. Nintendo planowało dodać odtwarzanie DVD w późniejszych wersjach Wii, ale z powodu dużego popytu na konsolę plany się opóźniały, aż zainteresowanie tą funkcją wygasło[99][100][101]. Nintendo wyjaśniło później, że większość klientów ma inne urządzenia, które odtwarzają DVD, a rezygnacja z tej funkcji pozwoliła uniknąć dodatkowych kosztów licencji na patenty[102]. W 2008 roku Nintendo poinformowało, że bardzo niewielka część konsol z zabrudzoną soczewką napędu może mieć problem z odczytem dwuwarstwowej płyty z grą Super Smash Bros. Brawl, i bezpłatnie czyściło soczewki w takich konsolach[103]. Szczelinę napędu podświetlają diody LED, które sygnalizują pracę systemu. Pulsują na przykład na niebiesko, gdy konsola odbiera wiadomości przez WiiConnect24 lub gdy odczytuje płytę[104][105].

Tył konsoli Wii

Konsola ma 512 MB wewnętrznej pamięci flash na zapisy gier i pobrane treści. Pamięć można rozszerzyć kartami SD, wkładanymi do slotu za przednią klapką. Karty SD mogą przechowywać zdjęcia, zapisy gier i gry pobrane z Virtual Console. Późniejsza aktualizacja systemu pozwoliła uruchamiać kanały Wii oraz gry z Virtual Console i WiiWare bezpośrednio z kart SD[106][107][108]. Gier z Virtual Console nie można jednak uruchomić na innej konsoli niż ta, na którą je pobrano[109].

Z tyłu konsoli znajdują się złącza wideo i zasilania oraz dwa porty USB. Gdy konsola stoi pionowo, pod klapką na górnym panelu są cztery porty na kontrolery GameCube’a i dwa sloty na jego karty pamięci[18].

W chwili premiery Wii była najmniejszą konsolą stacjonarną Nintendo. Ustawiona pionowo ma 44 mm szerokości, 157 mm wysokości i 215,4 mm głębokości, czyli jest nieco większa niż stos trzech pudełek na płyty DVD. Konsola może pracować w poziomie lub w pionie[110]. Dołączona podstawka, która stabilizuje ją w pionie, ma 55,4 mm szerokości, 44 mm wysokości i 225,6 mm głębokości. Wii waży 1,2 kg[110] i była najlżejszą z trzech głównych konsol siódmej generacji.

Wii Remote

[edytuj | edytuj kod]
 Osobny artykuł: Wii Remote.
Dwa kontrolery Wii, po jednym w każdej dłoni
Nunchuk, Wii Remote i smycz
Gra w Metroid Prime 3 za pomocą Wii Remote na targach E3 2006. U dołu ekranu widać listwę Sensor Bar

Wii Remote[i] to główny kontroler konsoli. Zawiera trójosiowy przyspieszeniomierz typu MEMS oraz czujniki podczerwieni na przednim końcu obudowy[112][113]. Dzięki przyspieszeniomierzom Wii Remote rozpoznaje swoje położenie po wyjściu ze stanu spoczynku i przekłada ruch na gesty, które odczytuje gra[112]. Na przykład w dołączanej do konsoli grze Wii Sports jest bowling, w którym gracz trzyma Wii Remote jak kulę i wykonuje rzut. Kontroler uwzględnia położenie gracza względem listwy Sensor Bar oraz obrót ramienia i nadgarstka, by nadać wirtualnej kuli prędkość i rotację[114]. Czujniki podczerwieni śledzą światło diod LED w dołączonej listwie Sensor Bar, umieszczanej nad lub pod ekranem telewizora, i wyznaczają położenie Wii Remote względem ekranu. Dzięki temu Wii Remote działa na ekranie telewizora jak urządzenie wskazujące, podobnie jak mysz komputerowa. Dokładne wykrywanie działa z odległości do około 4,5 m[112][110].

Wii Remote ma też tradycyjne przyciski: pad kierunkowy, trzy przyciski akcji na przedniej ściance, spust oraz cztery przyciski systemowe, w tym włącznik. Z konsolą łączy się przez Bluetooth z odległości do około 9 m[110] i przesyła do niej dane z czujników i przycisków. Ma wbudowany głośnik i silnik wibracyjny, który gra może uruchomić, by dać graczowi sygnał zwrotny bezpośrednio w dłoń[112]. Kontroler ma 4 kB pamięci nieulotnej[96]. Do jednej konsoli Wii można bezprzewodowo podłączyć do czterech kontrolerów Wii Remote. Diody LED na każdym z nich pokazują, jako który kontroler został podłączony[110]. Kontroler zasilają baterie. Gdy jest wyłączony, te same diody mogą pokazywać poziom naładowania baterii[111].

Do Wii Remote dołączona jest smycz na nadgarstek, przymocowana jednym końcem do spodu kontrolera. Nintendo usilnie zachęcało graczy do jej używania na wypadek, gdyby Wii Remote wyślizgnął się z dłoni. W grudniu 2006 roku Nintendo wycofało pierwotne smycze i bezpłatnie wymieniało je na mocniejsze, z linką o grubości 1,0 mm zamiast 0,6 mm[115]. Nowe smycze dołączano też do kolejnych zestawów. Firma zareagowała w ten sposób na pozwy użytkowników, którzy zgłaszali szkody w domach wyrządzone przez Wii Remote wyślizgujący się z dłoni podczas gry[116][117][118]. W październiku 2007 roku Nintendo zaczęło dołączać do Wii i Wii Remote silikonową osłonę Wii Remote Jacket i bezpłatnie wysyłać ją dotychczasowym użytkownikom. Osłona obejmuje większą część kontrolera, ale pozostawia dostęp do przycisków i złączy. Ma bardziej przyczepną powierzchnię, która dodatkowo zmniejsza ryzyko, że Wii Remote wypadnie z dłoni[119].

Do złącza w spodzie Wii Remote można podłączać akcesoria[110]. W zestawie z Wii był Nunchuk – trzymany w drugiej dłoni moduł z przyspieszeniomierzem, gałką analogową i dwoma spustami, połączony z Wii Remote przewodem o długości około 1,2 m. W grach, które go obsługują, gracz trzyma Wii Remote i Nunchuka w dwóch dłoniach[113][120].

Przystawka Wii MotionPlus(inne języki), podłączana do złącza w spodzie Wii Remote, uzupełnia czujniki kontrolera o żyroskopy, które pozwalają dokładniej wykrywać ruch[111]. Wii MotionPlus ukazał się w czerwcu 2009 roku razem z kilkoma nowymi grami, które bezpośrednio obsługiwały tę funkcję. Wśród nich była gra Wii Sports Resort, sprzedawana w zestawie z przystawką[121]. Później funkcje Wii MotionPlus wbudowano w nową wersję kontrolera, Wii Remote Plus, wydaną po raz pierwszy w październiku 2010 roku[122][123][124][125]. Kilku innych producentów kontrolerów wydało własne, tańsze odpowiedniki Wii Remote, ale były one na ogół mniej dokładne lub mniej czułe niż kontroler Nintendo[126].

Inne kontrolery i akcesoria

[edytuj | edytuj kod]
Pierwszy Classic Controller podłączony do Wii Remote

Classic Controller to przystawka do Wii Remote, wydana razem z Wii w listopadzie 2006 roku. Kształtem przypomina klasyczne pady, na przykład kontroler Super Nintendo Entertainment System. Ma pad kierunkowy, cztery przyciski akcji, przyciski Start i Select, przycisk łączenia z Wii oraz dwa przyciski na górnej krawędzi. Nintendo dodało do niego elementy nowoczesnych kontrolerów, takie jak dwie gałki analogowe i czułe na nacisk górne przyciski. Classic Controllera można używać ze starszymi grami z Virtual Console oraz z grami przeznaczonymi na Wii[127]. W 2009 roku Nintendo wydało Wii Classic Controller Pro, wzorowany na kontrolerach GameCube’a i PlayStation 2. Ma między innymi uchwyty w dolnej części i inaczej rozmieszczone górne przyciski. W przeciwieństwie do kontrolera GameCube’a i pierwszego Classic Controllera nie ma jednak przycisków czułych na nacisk[128]. W Stanach Zjednoczonych czarny Classic Controller Pro sprzedawano także w zestawie z grą Monster Hunter Tri[128]. Według Nintendo kontroler działał z ponad 450 grami na Wii, w WiiWare i w Virtual Console[129].

Wii Balance Board(inne języki) ukazała się razem z grą Wii Fit w grudniu 2007 roku. Jest to bezprzewodowa deska z kilkoma czujnikami nacisku, które mierzą położenie środka ciężkości użytkownika[130]. Wii Fit ma wiele trybów ćwiczeń, które śledzą położenie gracza na desce, oraz elementy grywalizacji, które mają zachęcać do codziennych ćwiczeń[131]. Poza grą Wii Fit Plus, która poszerzyła zestaw ćwiczeń z Wii Balance Board, akcesorium obsługują też gry innych firm, które przekładają ruchy ciała gracza na sterowanie, takie jak Shaun White Snowboarding i Skate It[132]. Firma Namco Bandai wyprodukowała matę do sterowania – prostszą i mniej zaawansowaną konkurentkę Balance Board[133]. Do rozmów głosowych Nintendo wydało akcesorium Wii Speak. Umieszczało się je na listwie Sensor Bar, a ono zbierało głosy wszystkich osób w pokoju. Korzystał z niego kanał Wii Speak Channel i gra Animal Crossing: Let’s Go to the City[134].

Jedna z inicjatyw Iwaty w Nintendo dotyczyła produktów poprawiających „jakość życia” (quality of life), czyli zachęcających graczy do aktywności innych niż siedzenie przed ekranem, by wspierać ich zdrowie fizyczne. Częściowo służyło temu sterowanie ruchowe w Wii, ale Nintendo opracowywało też akcesoria, które pozwalały śledzić stan zdrowia i miały otworzyć firmie drogę do branży ochrony zdrowia[135]. Na targach E3 2009 Nintendo pokazało akcesorium Vitality Sensor, które miało mierzyć tętno gracza i zapoczątkować szerszą inicjatywę „jakości życia”. Urządzenie nigdy jednak nie trafiło do sprzedaży. W 2013 roku Satoru Iwata ujawnił, że prace nad Vitality Sensor wstrzymano, bo wewnętrzne testy wykazały, że nie działa ono u wszystkich użytkowników, a jego zastosowania są zbyt wąskie[136]. Nintendo kontynuowało jednak program Iwaty kolejnymi produktami na późniejsze konsole i gry[137].

Nintendo i inne firmy wydały wiele akcesoriów, do których wkładało się Wii Remote, by w bardziej fizyczny sposób wykorzystać jego przyspieszeniomierz i żyroskopy. Niektóre egzemplarze gry Mario Kart Wii sprzedawano z Wii Wheel – plastikową ramą w kształcie kierownicy, do której wkładało się Wii Remote, by łatwiej kierować pojazdem w grze[138]. Wii Zapper to obudowa, która łączyła Wii Remote i Nunchuka w pistolet do gier strzeleckich[139]. Gry rytmiczne z plastikowymi instrumentami, takie jak Guitar Hero III, sprzedawano z instrumentami, do których wkładało się Wii Remote. Kontroler obsługiwał przyciski instrumentu i przekazywał ich sygnały do Wii[140].

Warianty i zestawy

[edytuj | edytuj kod]

Zestaw startowy Wii zawierał konsolę, podstawkę do ustawienia jej w pionie z plastikowym stabilizatorem, jeden Wii Remote, przystawkę Nunchuk, listwę Sensor Bar z odczepianą podstawką do mocowania na telewizorze, zewnętrzny zasilacz i dwie baterie AA do Wii Remote. W zestawie był też kabel kompozytowy A/V ze złączami RCA, a w niektórych regionach, na przykład w Europie, także adapter SCART[141]. W większości regionów do konsoli dołączano grę Wii Sports[142].

Przed premierą Nintendo pokazywało konsolę i Wii Remote w kolorach białym, czarnym, srebrnym, limonkowym i czerwonym[143][144][145], ale przez pierwsze dwa i pół roku sprzedaży konsola była dostępna tylko w kolorze białym. Czarne konsole ukazały się w Japonii w sierpniu 2009 roku[146], w Europie w listopadzie 2009[147] i w Ameryce Północnej w maju 2010 roku. W Ameryce Północnej czarną konsolę sprzedawano w zestawie z grą Wii Sports Resort i przystawką Wii MotionPlus[148]. Czerwony zestaw Wii ukazał się w Japonii 11 listopada 2010 roku, na 25. rocznicę premiery gry Super Mario Bros.[149]. Europejską wersję limitowanego czerwonego zestawu wydano 29 października 2010 roku. Zawierała fabrycznie zainstalowaną na konsoli oryginalną grę Donkey Kong oraz gry New Super Mario Bros. Wii i Wii Sports[150]. W Ameryce Północnej czerwony zestaw trafił do sklepów 7 listopada 2010 roku z grami New Super Mario Bros. Wii i Wii Sports[151][152]. Wszystkie czerwone zestawy zawierały Wii Remote Plus z wbudowaną technologią Wii MotionPlus[149][150][151][152].

Wersje sprzętowe

[edytuj | edytuj kod]

Oznaczenia modeli Wii oraz jej części i akcesoriów zaczynają się od przedrostka „RVL-”, pochodzącego od nazwy kodowej „Revolution”. Podstawowa konsola Wii miała na przykład numer modelu RVL-001[153].

Wii Family Edition (RVL-101)

[edytuj | edytuj kod]
Model RVL-101. W przeciwieństwie do pierwszego modelu napisy biegną poziomo, bo konsolę zaprojektowano do ustawiania w poziomie

Pod koniec cyklu życia platformy ukazała się tańsza wersja Wii (model RVL-101) bez portów na kontrolery GameCube’a i slotów na jego karty pamięci. Model ten nie obsługuje więc gier z GameCube’a ani kontrolera GameCube’a w grach na Wii, które go obsługują. Często nazywa się go „Wii Family Edition”, bo tak nazywał się zestaw, w którym po raz pierwszy trafił do sprzedaży w Europie. Nie ma też podstawki, bo jest przeznaczony do ustawiania w poziomie. Nintendo ogłosiło nową wersję w sierpniu 2011 roku jako następczynię pierwszego modelu, którego produkcję kończyło w niektórych regionach, w tym w Europie i Stanach Zjednoczonych[19][154]. Zestawy z nowym modelem kosztowały 149,99 dolara[155], czyli mniej niż ówczesna sugerowana cena detaliczna Wii, obniżona we wrześniu 2009 roku do 199,99 dolara[156].

W Ameryce Północnej nowy model ukazał się 23 października 2011 roku w kolorze czarnym, w zestawie z czarnymi Wii Remote Plus i Nunchukiem, grą New Super Mario Bros. Wii i limitowaną ścieżką dźwiękową z gry Super Mario Galaxy[155]. W Europie trafił do sprzedaży 4 listopada 2011 roku w kolorze białym, w zestawie z białymi Wii Remote Plus i Nunchukiem oraz grami Wii Party i Wii Sports[13]. 18 listopada 2011 roku w Europie wydano przygotowany razem z Segą specjalny zestaw z niebieską wersją nowego modelu, Wii Remote Plus, Nunchukiem i grą Mario & Sonic at the London 2012 Olympic Games(inne języki)[157]. Później Nintendo zmieniło zestaw północnoamerykański: dołączaną grę i ścieżkę dźwiękową zastąpiły obie części Wii Sports. Nowy zestaw ukazał się 28 października 2012 roku[158].

Wii Mini

[edytuj | edytuj kod]
Wii Mini z Wii Remote

Wii Mini (model RVL-201)[154] to mniejsza, przeprojektowana Wii z napędem ładowanym od góry. Poza brakiem obsługi GameCube’a Wii Mini nie ma Wi-Fi ani łączności z siecią, a także czytnika kart SD. Nie obsługuje też trybu 480p ani wyjścia component[20]. Według Matta Ryana z Nintendo of Canada funkcje te usunięto, by jeszcze bardziej obniżyć cenę i zaoferować konsolę osobom, które nie miały jeszcze Wii, lub tym, które chciały mieć drugą Wii w innym miejscu. Ryan stwierdził, że bez łączności z siecią w niektóre gry nie da się grać, ale w większość gier na Wii można grać bez niej[159]. Wii Mini ma matową czarną obudowę z czerwonym obramowaniem, a w zestawie są czerwone Wii Remote Plus i Nunchuk. Według Ryana czerwony kolor nawiązywał do planowanej wyłącznej premiery w Kanadzie[159]. Zestaw uzupełniają kabel kompozytowy A/V, przewodowa listwa Sensor Bar i zasilacz[160].

Wii Mini trafiła do sprzedaży 7 grudnia 2012 roku, wyłącznie w Kanadzie, w sugerowanej cenie 99,99 dolara kanadyjskiego[14]. Później ukazała się w Europie (22 marca 2013)[15] i w Stanach Zjednoczonych (17 listopada 2013)[16]. Wersje kanadyjska i europejska nie zawierały gry[160][161], natomiast wszystkie zestawy premierowe w Stanach Zjednoczonych zawierały Mario Kart Wii[16]. Równocześnie z premierą Wii Mini Nintendo dodało kilka dobrze sprzedających się i wysoko ocenianych gier na Wii do taniej linii Nintendo Selects i promowało je razem z konsolą[14].

Specyfikacja techniczna

[edytuj | edytuj kod]

Nintendo samo podało tylko część specyfikacji konsoli, a niektóre dane najpierw przedostały się do prasy[18][96].

Procesory:

Pamięć:

  • 88 MB pamięci głównej: 24 MB „wewnętrznej” pamięci 1T-SRAM zintegrowanej z układem graficznym i 64 MB „zewnętrznej” pamięci GDDR3 SDRAM[163]
  • 3 MB pamięci na tekstury[17]

Porty i łączność:

  • Obsługa czterech kontrolerów Wii Remote (przez Bluetooth) – możliwość gry w pięć osób: cztery Wii Remote i jeden kontroler GameCube’a
  • Jeden slot na karty SD
  • Dwa porty USB 2.0
  • Złącze listwy Sensor Bar
  • Cztery porty na kontrolery GameCube’a (tylko pierwszy model)
  • Dwa sloty na karty pamięci GameCube’a (tylko pierwszy model)
  • Moduł bezprzewodowy Mitsumi DWM-W004 Wi-Fi 802.11b/g
  • Sieć Ethernet po podłączeniu adaptera do portu USB

Wbudowane systemy klasyfikacji wiekowej:

Pamięć masowa:

  • 512 MB wbudowanej pamięci flash NAND
  • Rozszerzenie za pomocą kart SD o pojemności do 32 GB
  • Karty pamięci GameCube’a (do zapisów gier z GameCube’a; tylko pierwszy model)
  • Napęd optyczny zgodny z 8-centymetrowymi płytami GameCube’a (tylko pierwszy model) i 12-centymetrowymi płytami Wii
  • Mask ROM firmy Macronix[164]

Wideo:

Dźwięk:

Oprogramowanie

[edytuj | edytuj kod]

Konsola ma wiele wbudowanych funkcji, które udostępniają jej sprzęt i oprogramowanie sprzętowe (firmware). Sprzęt można rozbudowywać przez porty rozszerzeń, a firmware (i część oprogramowania) mogło otrzymywać okresowe aktualizacje przez usługę WiiConnect24.

Wii Menu

[edytuj | edytuj kod]

Pracami nad Wii Menu, głównym interfejsem użytkownika Wii, kierował Takashi Aoyama z działu Integrated Research & Development w Nintendo. Projekt nazwany „Console Feature Realization Project” miał ustalić, co interfejs Wii może pokazywać przez całą dobę w trybie niskiego poboru mocy, tak by zainteresować osoby, które akurat nie grają[168]. Testy pokazały, że dobrze sprawdzają się stale aktualizowane prognozy pogody i wiadomości. Stąd wziął się pomysł, by pokazywać je jak rząd telewizorów w sklepie z elektroniką, z których każdy jest nastawiony na inny kanał telewizyjny. Tak powstała koncepcja „kanałów”. Użytkownik może wybrać okno dowolnego kanału, by wysunąć je na pierwszy plan, a potem uruchomić grę lub aplikację albo zobaczyć więcej informacji[168]. Na przykład kanał prognozy pogody (Forecast Channel) pokazywał krótkie podsumowanie temperatury i prognozy dla okolicy użytkownika. Po jego wybraniu pojawiał się interaktywny globus, który można było obracać za pomocą Wii Remote, by sprawdzać bieżącą pogodę na całej Ziemi[169].

W chwili premiery Wii miała sześć kanałów: Disc Channel do uruchamiania gier na Wii i GameCube’a z płyt, Mii Channel do tworzenia awatarów Mii, Photo Channel do przeglądania i edycji zdjęć z kart SD, Wii Shop Channel do kupowania nowych gier i aplikacji, kanał pogodowy (Forecast Channel) i kanał wiadomości (News Channel)[110]. Kanał pogodowy udostępniono 19 grudnia 2006 roku[170], a kanał wiadomości w obu Amerykach – 27 stycznia 2007 roku[171][172]. Poza kanałami dostarczonymi z konsolą nowe kanały mogły się pojawiać dzięki aktualizacjom systemu, jako aplikacje pobrane z Wii Shop Channel lub za sprawą samych gier[168]. Wkrótce po premierze Nintendo udostępniło inne bezpłatne kanały, w tym Internet Channel – zmodyfikowaną wersję przeglądarki Opera dla Wii, która obsługuje klawiatury USB i Adobe Flash Player[110][173][174][175]. Bezpłatną wersję próbną przeglądarki można było pobrać od 22 grudnia 2006 roku[176]. W Europie pełną wersję udostępniono 12 kwietnia 2007 roku. Do 30 czerwca 2007 można ją było pobrać bezpłatnie, później kosztowała 500 punktów Wii[177]. Od 1 września 2009 roku kanał znów był bezpłatny[178].

Muzykę do kanałów Wii Menu skomponował Kazumi Totaka(inne języki)[179][180][181].

Wii wprowadziła tworzone przez graczy awatary nazwane Mii. Nintendo używało ich później także na Wii U, konsolach z rodziny Nintendo 3DS i, w mniejszym stopniu, na Nintendo Switch. Każdego gracza na konsoli Wii zachęcano do stworzenia własnego Mii w Mii Channel, by używać go w grach takich jak Wii Sports i w części oprogramowania systemowego, na przykład w samym Mii Channel. W Wii Sports gracze wybierali na przykład swoje Mii, które stawały się ich awatarami w grze. Mii można było wymieniać z innymi graczami przez Mii Channel[110][182].

Połączenie z Nintendo DS

[edytuj | edytuj kod]

Wii łączy się bezprzewodowo z konsolą Nintendo DS bez dodatkowych akcesoriów. Połączenie pozwala używać mikrofonu i ekranu dotykowego Nintendo DS do sterowania w grach na Wii. Pierwszą grą, która korzystała z połączenia DS–Wii, była Pokémon Battle Revolution(inne języki). Gracze, którzy mieli Pokémon Diamond lub Pearl na Nintendo DS, mogli toczyć w niej walki, używając konsoli przenośnej jako kontrolera[183]. W grze Final Fantasy Crystal Chronicles: Echoes of Time, wydanej na Nintendo DS i Wii, rozgrywka mogła postępować jednocześnie w obu wersjach. Później Nintendo wydało Nintendo Channel, przez który właściciele Wii mogli pobierać na Nintendo DS wersje demonstracyjne popularnych gier, takich jak Mario Kart DS, lub dodatkowe dane, podobnie jak w punktach DS Download Station[168][184]. Konsola może też rozszerzać gry na Nintendo DS[183]. Na targach E3 2006 Shigeru Miyamoto mówił, że Nintendo wciąż szuka sposobów wykorzystania tego połączenia[185].

Usługi sieciowe

[edytuj | edytuj kod]
 Osobny artykuł: Internet Channel.

Wii łączy się z Internetem przez wbudowany moduł Wi-Fi 802.11b/g lub przez adapter Ethernet podłączany do portu USB. W obu przypadkach gracze mają dostęp do usługi Nintendo Wi-Fi Connection[18]. Nintendo zastosowało w konsoli standardowe protokoły sieci Wi-Fi. Połączenie można zabezpieczyć protokołami WEP, WPA (TKIP), WPA (AES) i WPA2 (AES)[186]. Podobnie jak w przypadku Nintendo DS firma nie pobierała opłat za grę przez tę usługę[67][187]. Graczy, z którymi można grać, określał system kodów znajomych (Friend Code). Według doniesień do gry wieloosobowej wystarczał jeden kod systemowy Wii[187][188]. Usługa obejmowała wiele funkcji konsoli, w tym Virtual Console, WiiConnect24, Internet Channel, kanał pogodowy, Everybody Votes Channel, kanał wiadomości i Check Mii Out Channel. Wii może się też łączyć z innymi konsolami Wii przez bezprzewodową sieć lokalną, którą sama tworzy. Pozwala to na lokalną grę wieloosobową na kilku telewizorach. Pierwszą grą, która pokazała tę funkcję – grę wieloosobową na dwóch lub więcej telewizorach bez dzielenia ekranu – była Battalion Wars 2[189].

Na tablicy wiadomości Wii (Wii Message Board) użytkownicy mogli wymieniać wiadomości i zdjęcia z innymi konsolami Wii, których numery systemowe dodali do książki adresowej[190]. Mogli też wysyłać wiadomości e-mail na zarejestrowane adresy komputerów i telefonów komórkowych, ale bez zdjęć i postaci Mii[191]. Według Nintendo tablica miała informować zarejestrowanych znajomych o kupionych grach[192].

Usługę WiiConnect24 wyłączono 28 czerwca 2013 roku, przez co niektóre aplikacje przestały działać[25]. Obsługę Nintendo Wi-Fi Connection zakończono 20 maja 2014 roku[23]. 30 stycznia 2019 roku zamknięto Wii Shop Channel[193]. Zniknęła wtedy większość jego zawartości, poza takimi pozycjami jak The Legend of Zelda: Skyward Sword, Save Data Update Channel, Wii System Transfer (tylko na Wii U) i Wii U Transfer (tylko na Wii). Mimo zamknięcia sklepu użytkownicy nadal mogą pobierać na konsolę wcześniej kupione oprogramowanie[84][194].

Aplikacje innych firm

[edytuj | edytuj kod]

Do kanałów sieciowych Wii dodawano aplikacje multimedialne innych firm. Zwykle można je było pobrać bezpłatnie, ale płatne serwisy wymagały zalogowania się na konto abonenta. Wśród nich były BBC iPlayer (od listopada 2009)[195][196], Netflix (od października 2010 w wersji bez płyty, w Stanach Zjednoczonych i Kanadzie)[197][198], Hulu (od lutego 2012)[199], YouTube (od listopada 2012, w Stanach Zjednoczonych)[200][201], Amazon Prime Video (od stycznia 2013)[202] i Crunchyroll (od października 2015)[203]. W czerwcu 2017 roku YouTube zakończył obsługę swojego kanału na Wii[204]. W styczniu 2019 roku Nintendo zakończyło na Wii obsługę wszystkich serwisów strumieniowych[205].

Kontrola rodzicielska

[edytuj | edytuj kod]

Konsola ma funkcję kontroli rodzicielskiej, która pozwala zablokować młodszym użytkownikom gry o treściach nieodpowiednich dla ich wieku. Gdy użytkownik próbuje uruchomić grę na Wii lub z Virtual Console, konsola odczytuje zapisaną w danych gry kategorię wiekową. Jeśli jest wyższa niż poziom ustawiony w konsoli, gra nie uruchomi się bez hasła. Kontrola rodzicielska może też ograniczać dostęp do Internetu, co blokuje Internet Channel i aktualizacje systemu. Przy płytach GameCube’a konsola działa jak GameCube, dlatego ustawienia kontroli rodzicielskiej Wii nie obejmują gier z GameCube’a[206].

Europejskie konsole korzystają z systemu klasyfikacji wiekowej PEGI[207], a północnoamerykańskie – z systemu ESRB[208]. Wii obsługuje też inne systemy klasyfikacji, w tym CERO w Japonii, USK w Niemczech, PEGI i BBFC w Wielkiej Brytanii oraz OFLC w Australii i OFLC w Nowej Zelandii.

Konsola rejestruje też czas korzystania z każdej gry i aplikacji. Nintendo zrezygnowało z profili, w których każdy użytkownik musiałby się identyfikować, ale zachowało licznik łącznego czasu gry. Licznika nie można usunąć ani zmienić, dzięki czemu rodzice mogą sprawdzić, jak dzieci korzystają z Wii[168].

Firmware

[edytuj | edytuj kod]

Firmware Wii wymaga od czasu do czasu aktualizacji. Do korzystania z kanałów, które potrzebują dostępu do Internetu, potrzebna była aktualizacja[209]. Konsole trafiały do sprzedaży z najnowszą dostępną wersją firmware’u. Pierwsza poprawka wprowadzająca obsługę Wii Shop Channel, przesyłana przez WiiConnect24, w niewielkiej części konsol powodowała ich „uszkodzenie”: nie łączyły się z Internetem lub nie działały prawidłowo. Użytkownicy musieli wtedy odesłać konsolę do Nintendo do naprawy, po której odzyskiwano dane, albo do bezpłatnej wymiany na nową. Wymiana trwała krócej, ale użytkownik tracił zapisane dane[210].

Płyta Wii w otwartym pudełku
Płyta Wii w pudełku

Pudełkowe wydania gier ukazywały się na firmowych płytach optycznych Wii Optical Disc opartych na formacie DVD, pakowanych z instrukcją w pudełka typu keep case. W Europie na dolnym rogu wkładki pudełka jest trójkąt, którego kolor wskazuje region, dla którego przeznaczona jest gra, i języki instrukcji. Konsola ma blokadę regionalną: gry z danego regionu działają tylko na konsolach z tego regionu[211]. Perrin Kaplan z Nintendo zapowiadała wcześniej, że gry Nintendo nie będą miały blokady regionalnej[212], ale amerykański i europejski oddział firmy zdecydowały się ją wprowadzić[211].

Na dzień premiery w Ameryce Północnej i Południowej zapowiedziano 21 gier, a kolejne 12 miało się ukazać do końca 2006 roku, czyli łącznie 33 gry[213][214]. Wśród gier startowych we wszystkich regionach były Wii Sports, dołączana do wszystkich zestawów Wii oprócz japońskich i południowokoreańskich[215], The Legend of Zelda: Twilight Princess[216], Super Monkey Ball: Banana Blitz Segi i Red Steel Ubisoftu[213]. Metroid Prime 3: Corruption miał być grą startową[217], ale kilka miesięcy przed premierą Wii przełożono go na 2007 rok[218]. Nintendo planowało też wydać na premierę Super Smash Bros. Brawl, ale reżyser gry, Masahiro Sakurai(inne języki), mówił o problemach z dostosowaniem jej formuły do sterowania ruchowego Wii[219].

Nowe gry na Wii obejmowały odsłony sztandarowych serii Nintendo, takich jak The Legend of Zelda, Super Mario, Pokémon i Metroid. Nintendo zyskało wsparcie innych firm, takich jak Ubisoft, Sega, Square Enix, Activision Blizzard, Electronic Arts i Capcom. Na Wii powstawało więcej gier niż na PlayStation 3 czy Xbox 360[220]. Nintendo wydało linię New Play Control! – ulepszone porty gier z GameCube’a, dostosowane do sterowania ruchowego Wii[221].

Pierwsze zapowiedziane gry na Wii to głównie sztandarowe produkty Nintendo, takie jak Wii Sports, Wii Play, The Legend of Zelda: Twilight Princess, Metroid Prime 3: Corruption, Super Mario Galaxy, WarioWare: Smooth Moves(inne języki), Animal Crossing: Let’s Go to the City, Pokémon Battle Revolution, Super Smash Bros. Brawl i Fire Emblem: Radiant Dawn(inne języki). Ubisoft wydał na premierę konsoli osiem gier i zapowiedział, że kolejne sześć jest w produkcji[222]. Midway Games ogłosiło, że tworzy na Wii sześć gier[223], a EA zadeklarowało „100%” wsparcia dla konsoli[224]. EA kupiło w tym czasie swojego wieloletniego partnera, studio Headgate Studios, które tworzyło wtedy głównie gry na konsolę Nintendo[225].

Tytuły startowe

[edytuj | edytuj kod]
Lista tytułów startowych wydanych w co najmniej trzech regionach
Tytuł gry Region(y)[226][227][228] Tytuł gry Region(y)[226][227][228]
Avatar: The Last Airbender A.Płn. A.Płd. AUS[229] Call of Duty 3 A.Płn. A.Płd. EUR AUS
Auta(inne języki) A.Płn. A.Płd. EUR AUS[229] GT Pro Series(inne języki) A.Płn. A.Płd. EUR
The Legend of Zelda: Twilight Princess A.Płn. A.Płd. JPN EUR AUS Madden NFL 07(inne języki) A.Płn. A.Płd. EUR
Marvel: Ultimate Alliance A.Płn. A.Płd. EUR Monster 4x4: World Circuit(inne języki) A.Płn. A.Płd. JPN EUR AUS
Need for Speed: Carbon A.Płn. A.Płd. EUR Rayman: Szalone Kórliki A.Płn. A.Płd. JPN EUR AUS
Red Steel A.Płn. A.Płd. JPN EUR AUS SpongeBob SquarePants: Creature from the Krusty Krab(inne języki) A.Płn. A.Płd. EUR[229]
Tony Hawk’s Downhill Jam(inne języki) A.Płn. A.Płd. EUR Trauma Center: Second Opinion(inne języki) A.Płn. A.Płd. JPN
Wii Play JPN EUR AUS Wii Sports A.Płn. A.Płd. JPN EUR AUS

Wsteczna kompatybilność

[edytuj | edytuj kod]
Konsola Wii z czarnym kontrolerem GameCube’a
Pierwszy model Wii ma sloty na karty pamięci i porty na kontrolery GameCube’a, które zapewniają kompatybilność wsteczną

Pierwsze konsole Wii są wstecznie kompatybilne ze wszystkimi grami, kartami pamięci i kontrolerami GameCube’a, z wyjątkiem konsol sprzedawanych w Korei Południowej, które nie mają kompatybilności wstecznej[230]. W trybie kompatybilności wstecznej konsola ma tylko funkcje GameCube’a: do gry potrzebny jest kontroler GameCube’a i jego karta pamięci[231]. Wii nie ma portów rozszerzeń GameCube’a, dlatego nie działają z nią urządzenia, które z nich korzystały, takie jak modem i adapter sieciowy GameCube’a czy Game Boy Player(inne języki)[232]. Odświeżony model Wii i Wii Mini nie mają funkcji kompatybilności wstecznej z GameCube’em[155][20].

Virtual Console

[edytuj | edytuj kod]
 Osobny artykuł: Virtual Console.

Usługa Virtual Console pozwalała właścicielom Wii grać w gry wydane pierwotnie na starsze konsole Nintendo, w tym Nintendo Entertainment System, Super Nintendo Entertainment System i Nintendo 64[233]. Późniejsze aktualizacje dodały gry z konsol i komputerów innych firm: Sega Genesis/Mega Drive, Sega Mark III/Master System, NEC TurboGrafx-16/PC Engine, SNK Neo Geo, komputera Commodore 64, komputera MSX (tylko w Japonii) oraz z różnych automatów do gier w ramach Virtual Console Arcade[233][234][235][236]. Gry z Virtual Console rozprowadzano przez Internet za pośrednictwem Wii Shop Channel i zapisywano w wewnętrznej pamięci flash Wii lub na karcie SD. Po pobraniu można je uruchamiać z Wii Menu jako osobne kanały albo z karty SD przez menu SD Card Menu[237][45].

WiiWare

[edytuj | edytuj kod]
 Osobny artykuł: WiiWare.

WiiWare to usługa dystrybucji cyfrowej na Wii, podobna do istniejących już Xbox Live Arcade i PlayStation Network. Pozwalała kupować gry w Wii Shop Channel, pobierać je na konsolę i uruchamiać bezpośrednio z niej. WiiWare miało też wspierać mniejszych i niezależnych twórców gier, którym dawało tańszy sposób wydania gry na Wii bez produkcji pudełkowej i pośrednictwa sieci sprzedaży[238][168]. Kanał WiiWare ruszył 25 marca 2008 roku i działał także w okresie Wii U, aż do zamknięcia Wii Shop Channel w 2019 roku[26][239]. W Europie start usługi zaplanowano na 20 maja 2008 roku[240].

Odbiór

[edytuj | edytuj kod]

Recenzje

[edytuj | edytuj kod]

Po pokazie na targach E3 2006 konsola zebrała dobre opinie i zdobyła nagrody Game Critics Awards w kategoriach Best of Show (najlepszy produkt targów) i Best Hardware (najlepszy sprzęt)[241]. W grudniu 2006 roku magazyn Popular Science(inne języki) przyznał konsoli tytuł Grand Award Winner w kategorii rozrywki domowej[242]. Konsola zdobyła kolejne nagrody: Video Game Award telewizji Spike TV[243], nagrodę Golden Joystick[244] i nagrodę Emmy za innowacyjny kontroler, przyznaną przez National Academy of Television Arts and Sciences[245]. Magazyn PC World umieścił Wii na trzecim miejscu listy 100 najlepszych produktów 2007 roku[246]. Serwis IGN i dziennik The Guardian umieściły Wii na 10. miejscu na swoich listach 25 najlepszych konsol w historii[247][248], a serwis GameSpot przyznał jej nagrodę za najlepszy sprzęt w zestawieniu „Best and Worst 2006”[249].

Recenzenci chwalili Wii za proste, a zarazem czułe sterowanie oraz za prostotę, która przyciąga szerszą publiczność. Dan Grabham z serwisu TechRadar docenił proste zasady, pisząc, że „nawet dziadkowie szybko się wszystkiego uczą”, oraz bogactwo treści przeniesionych z GameCube’a[250]. Serwis CNET chwalił bezproblemową konfigurację i łatwe w obsłudze menu główne[251]. Will Wright, twórca serii The Sims, nazwał Wii „jedynym systemem nowej generacji, jaki widział”, a PS3 i Xbox 360 uznał po prostu za następców z „przyrostowymi ulepszeniami”. Jego zdaniem Wii nie ograniczała się do lepszej grafiki. Chwalił ją za to, że „trafia do zupełnie innej grupy odbiorców”[252]. Recenzentom podobała się kompaktowa obudowa[251], a serwis Ars Technica porównał ją do produktów Apple[253].

W 2008 roku, dwa lata po premierze Wii[254], Nintendo przyznało, że konsola ma kilka ograniczeń i problemów. Postrzegano ją jako konsolę przede wszystkim dla graczy okazjonalnych i nie cieszyła się popularnością wśród graczy zaangażowanych[255]. Miyamoto przyznał, że brak obrazu w wysokiej rozdzielczości i ograniczona infrastruktura sieciowa również sprawiły, że Wii postrzegano inaczej niż konsole konkurencji, Xbox 360 i PlayStation 3[255]. Wcześniej Miyamoto bronił decyzji, by Wii nie obsługiwała grafiki HD. Twierdził, że telewizorów HD w domach „nie ma jeszcze naprawdę dużo. Oczywiście myślę, że za pięć lat będzie w zasadzie oczywiste, że Nintendo stworzy system HD, ale na razie dominującym telewizorem na świecie jest telewizor bez HD”[256]. W 2013 roku w wywiadzie dla japońskiego serwisu 4Gamer Miyamoto powiedział: „Nawet w przypadku Wii, bez względu na to, ile przez to kosztowałby system, byłoby świetnie, gdyby od początku obsługiwał HD”[257].

Pojawiła się też krytyka Wii Remote i specyfikacji sprzętu Wii. Jeff Gerstmann, były redaktor GameSpotu i założyciel serwisu Giant Bomb, stwierdził, że głośnik kontrolera odtwarza dźwięk niskiej jakości[258]. Julian Eggebrecht, współzałożyciel studia Factor 5, uznał, że konsola ma słabsze możliwości dźwiękowe i graficzne[259]. Brytyjskie studio Free Radical Design stwierdziło, że sprzęt Wii jest zbyt słaby, by uruchomić gry, które studio planowało wydać na inne konsole siódmej generacji[260]. Krytykowano też usługi sieciowe Wii. Matt Casamassina z IGN porównał je do „zupełnie nieintuicyjnej” usługi dla Nintendo DS[261].

Wii Mini chwalono za niską cenę, zwłaszcza że w zestawie były Wii Remote, Nunchuk i gra Mario Kart Wii[262][20]. Uznawano ją jednak za gorszą od pierwotnej konsoli. Krytycy byli rozczarowani brakiem gry online i kompatybilności wstecznej z grami z GameCube’a[262][263][264]. Uważali, że sprzęt jest wciąż dość duży, bo ma około połowy rozmiaru Wii[262]. Richard Leadbetter z Eurogamera uznał, że Wii Mini wcale nie lepiej pasuje do salonu, bo „jaskrawoczerwone plastikowe elementy wyróżniają się znacznie bardziej niż bardziej neutralne czernie i biele obudowy dotychczasowego modelu”. Stwierdził, że obudowa ma chropowatą fakturę i wydaje się zbudowana z myślą o wytrzymałości[20]. Damien McFerran z Nintendo Life pisał, że przez lekką konstrukcję Wii Mini wydaje się „nieco tańsza i mniej solidna”, a w obudowie jest pusta przestrzeń[263]. CNET uznał otwieraną klapkę napędu za „tandetną”[262].

Producenci zewnętrzni

[edytuj | edytuj kod]

Sukces Wii zaskoczył producentów gier spoza Nintendo, którym przeszkadzały wyraźne ograniczenia sprzętu. Niektórzy przepraszali za jakość swoich pierwszych gier. W wywiadzie dla Der Spiegel Yves Guillemot i Alain Corre z Ubisoftu przyznali, że popełnili błąd, wypuszczając w pośpiechu swoją grę startową, i obiecali poważniej podchodzić do kolejnych projektów[265]. Jeden z szefów Frontline Studios stwierdził, że duzi wydawcy obawiali się wydawać na Wii gry na wyłączność, bo uważano, że konsumenci niezbyt chętnie kupują gry innych firm niż Nintendo[266]. Jeremy Parish, redaktor serwisu 1UP.com, stwierdził, że Nintendo było dla niego największym rozczarowaniem 2007 roku. Pisał o braku dobrych gier innych firm na Wii i uznał, że ich jakość była gorsza niż na wcześniejszych konsolach Nintendo, co dawało „tandetę z kosza z przecenami”[267].

Gry innych firm radziły sobie słabo również dlatego, że gry Nintendo odnosiły zbyt duże sukcesy i producentom trudno było z nimi konkurować. Twórcom gier, takim jak Rod Cousens, prezes Codemasters, przeszkadzała słaba sprzedaż ich gier na Wii. Japoński dziennik Nikkei Business Daily twierdził, że firmy zbyt się obawiały, by zaczynać lub kontynuować prace nad grami na tę konsolę. Część z nich uważała Wii za chwilową modę, której popularność w końcu minie[268]. Nintendo tłumaczyło to tym, że „zna specyfikę Wii lepiej niż ktokolwiek”, a nad grami na konsolę zaczęło pracować długo przed jej premierą, co dało mu przewagę[269].

Z powodu słabej sprzedaży w 2010 roku producenci zaczęli szukać innych rozwiązań. Capcom zauważył, że na Wii trudno zarobić, i postanowił wydawać mniej gier, ale lepszej jakości[270]. Według Sony wielu producentów zewnętrznych, którzy tworzyli gry na Wii, zaczęło zwracać większą uwagę na PlayStation 3 i Xbox 360[271].

Sprzedaż

[edytuj | edytuj kod]

Pierwsze reakcje konsumentów na Wii były, jak się wydaje, pozytywne, a komentatorzy uznali premierę za udaną[272]. Premierę Wii w listopadzie 2006 roku uznano za największą premierę konsoli Nintendo w obu Amerykach[273][274], w Japonii[275], w Europie i w Australii[276][277]. W kilku regionach konsola sprzedawała się w okresie premiery lepiej niż PlayStation 3 i Xbox 360 razem wzięte[278][279][280]. Przez pierwszy rok Wii brakowało w sklepach. Do końca 2006 roku firma dostarczyła na rynek prawie 3,2 mln konsol[281]. W 2007 roku zwiększyła produkcję do 17,5 mln sztuk, ale ostrzegała, że przez cały rok konsoli może brakować[60][282][283]. We wrześniu 2007 roku łączna sprzedaż Wii przewyższyła sprzedaż Xbox 360[284]. By sprostać popytowi, w 2008 roku Nintendo zwiększyło produkcję Wii z 1,6 mln do około 2,4 mln sztuk miesięcznie[285][286].

Na konferencji Game Developers Conference w marcu 2009 roku Iwata poinformował, że sprzedaż Wii osiągnęła 50 mln egzemplarzy[287]. We wrześniu 2009 roku Nintendo po raz pierwszy obniżyło cenę konsoli: sugerowana cena detaliczna spadła z 249,99 do 199,99 dolara. Stało się to kilka dni po tym, jak Sony i Microsoft ogłosiły podobne obniżki cen PlayStation 3 i Xbox 360. Nintendo tłumaczyło, że obniżka ma przyciągnąć klientów, którzy wciąż wahali się z zakupem konsoli[156]. W 2009 roku Wii stała się najlepiej sprzedającą się konsolą stacjonarną w historii Nintendo, ze sprzedażą przekraczającą 67 mln egzemplarzy[288][289].

W 2010 roku sprzedaż Wii zaczęła spadać. Była o 21% niższa niż rok wcześniej[290]. Spadek przypisywano wprowadzeniu kontrolerów ruchowych PlayStation Move i Kinect na PlayStation 3 i Xbox 360 oraz przemijającej modzie na Wii[291]. W 2011 roku sprzedaż Wii dalej słabła, bo zmniejszało się wsparcie producentów zewnętrznych. Duzi wydawcy omijali słabą Wii, która korzystała z niestandardowych narzędzi programistycznych, i skupiali się na grach na PlayStation 3, Xbox 360 i komputery osobiste. Odciągała ich też zapowiedź mocniejszej Wii U[292][293]. W 2012 roku sprzedaż Wii nadal spadała i zmniejszyła się o połowę w porównaniu z rokiem poprzednim[294]. Wii Mini, wydana w Kanadzie 7 grudnia 2012 roku, do 31 stycznia 2013 roku sprzedała się w liczbie 35 700 egzemplarzy[14][295].

W drugim kwartale 2013 roku łączna sprzedaż Wii przekroczyła 100 mln egzemplarzy[296]. Według ostatnich danych, jakie Nintendo podało dla tej konsoli, do 31 marca 2016 roku sprzedano łącznie 101,63 mln egzemplarzy Wii[j]: 12,75 mln w Japonii, 48,64 mln w obu Amerykach i 40,23 mln w pozostałych regionach[27]. W 2020 roku Wii była piątą najlepiej sprzedającą się konsolą stacjonarną w historii. Wyprzedzały ją pierwsze PlayStation (102,4 mln), PlayStation 4 (117,2 mln), Nintendo Switch (125,62 mln) i PlayStation 2 (159 mln)[297]. W 2023 roku była drugą najlepiej sprzedającą się konsolą stacjonarną Nintendo. Pod koniec 2021 roku wyprzedził ją Nintendo Switch, sprzedany w liczbie 143,42 mln egzemplarzy[g][297][298].

Sprzedaż Wii w latach obrotowych Nintendo (w mln egzemplarzy)[27]
Rok obrotowy[k]JaponiaAmerykiPozostałe regionyŁącznie
2006/20072,002,371,475,84
2007/20083,908,246,4718,61
2008/20092,0612,9310,9625,95
2009/20102,389,868,3020,53
2010/20111,267,786,0515,08
2011/20120,864,534,459,84
2012/20130,262,051,683,98
2013/20140,040,710,481,22
2014/2015−00,180,270,46
2015/2016–−00,110,11
Łącznie12,7548,6440,23101,63

Do 30 września 2021 roku dziewięć gier na Wii sprzedało się w ponad 10 mln egzemplarzy: Wii Sports (82,90 mln, łącznie z egzemplarzami dołączanymi do konsoli), Mario Kart Wii (37,38 mln), Wii Sports Resort (33,14 mln), New Super Mario Bros. Wii (30,32 mln), Wii Play (28,02 mln), Wii Fit (22,67 mln), Wii Fit Plus (21,13 mln), Super Smash Bros. Brawl (13,32 mln) i Super Mario Galaxy (12,80 mln)[28]. Najlepiej sprzedającą się grą innej firmy niż Nintendo jest na Wii Just Dance 3 Ubisoftu. Do 11 czerwca 2014 roku sprzedano ponad 9,92 mln jej egzemplarzy[299]. Do 30 czerwca 2022 roku sprzedano łącznie 921,85 mln egzemplarzy gier na Wii[300]. Popularność Wii Sports uważa się za jeden z czynników sukcesu konsoli. Gra stała się killer application Wii, bo przyciągnęła do konsoli osoby, które zwykle nie grały[301].

Problemy prawne

[edytuj | edytuj kod]

Wii i Wii Remote były przedmiotem wielu sporów prawnych. Część z nich dotyczyła patentów: firmy twierdziły, że Wii Remote narusza ich patenty. Większość tych spraw oddalono lub zakończono ugodą. Kalifornijska firma Interlink Electronics pozwała Nintendo o naruszenie patentu w związku z funkcją wskazywania w Wii Remote, powołując się na „zmniejszoną sprzedaż oraz utratę dochodów”[302]. Pozew złożyła też teksańska firma Anascape Ltd[303][304]. W maju 2008 roku ława przysięgłych w Teksasie uznała, że patent Anascape naruszają Classic Controller oraz kontrolery GameCube’a, standardowy i bezprzewodowy WaveBird, ale nie narusza go Wii Remote ani Nunchuk. W kwietniu 2010 roku federalny sąd apelacyjny uchylił ten werdykt[305][306]. W 2013 roku firma iLife Technologies Inc. pozwała Nintendo, twierdząc, że technologia wykrywania ruchu w Wii Remote narusza jej patenty. W 2017 roku iLife uzyskała przeciwko Nintendo wyrok przyznający jej 10,1 mln dolarów. W styczniu 2020 roku sąd federalny w Dallas uchylił ten wyrok, uznając, że patenty iLife są zbyt ogólne, by obejmować konkretne technologie wykrywania ruchu opracowane przez Nintendo[307]. 13 stycznia 2021 roku federalny sąd apelacyjny utrzymał to rozstrzygnięcie[308].

Kolejne pozwy dotyczyły szkód wyrządzonych przez nieskuteczne smycze Wii Remote, gdy kontroler wyślizgiwał się graczom z dłoni i rozbijał ekrany telewizorów lub szyby w oknach[116]. Po pierwszym pozwie zbiorowym, złożonym w grudniu 2006 roku przez kancelarię Green Welling LLP, Nintendo wycofało dotychczasowe smycze i rozesłało nowe, z lepszym zabezpieczeniem na nadgarstku[309]. Drugi pozew zbiorowy złożyła w grudniu 2008 roku matka z Kolorado, twierdząc, że nowe smycze również są nieskuteczne[310]. Pozew oddalono do września 2010 roku. Sąd uznał, że w świetle przepisów o ochronie konsumentów obowiązujących w Kolorado smycze nie były świadomie wadliwe[311].

Znaczenie

[edytuj | edytuj kod]

Wpływ na Nintendo

[edytuj | edytuj kod]

Wii uznaje się za element strategii błękitnego oceanu Nintendo, dzięki której firma na kilka lat odróżniła się od konkurentów, Sony i Microsoftu[312]. Wii zaczęto później uważać za modelowy przykład skutecznego zastosowania tej strategii. Sony i Microsoft nadal rozwijały swoje konsole, zwiększając moc obliczeniową i graficzną, a Nintendo skupiło się na sprzęcie, który umożliwiał nowe sposoby grania. Uważano to za jeden z głównych powodów sukcesu konsoli, mierzonego sprzedażą w porównaniu z konkurentami w tej generacji[313][314]. Przy projektowaniu Wii U Nintendo nie trzymało się jednak tej strategii, a Sony i Microsoft zdążyły już wprowadzić podobne funkcje. Czynniki te przyczyniły się do słabej sprzedaży Wii U[314].

Sukces Wii przypisywano też jej niższej cenie w porównaniu z innymi konsolami. Microsoft i Sony ponosiły straty na produkcji konsol w nadziei na długoterminowy zysk ze sprzedaży gier. Nintendo natomiast podobno zoptymalizowało koszty produkcji tak, by każda sprzedana Wii przynosiła znaczący zysk[315]. Według szacunków Soichiro Fukudy, analityka Nikko Citigroup, w 2007 roku zysk Nintendo z każdej sprzedanej konsoli wynosił od 13 dolarów w Japonii przez 49 dolarów w Stanach Zjednoczonych do 74 dolarów w Europie[316][317]. Premierowa cena Wii, 249,99 dolara, była niższa niż cena Xbox 360 (dwa modele za 299 i 399 dolarów) i przygotowywanej wtedy PlayStation 3 (dwa modele za 499 i 599 dolarów). Gry Nintendo na Wii miały sugerowaną cenę detaliczną 50 dolarów, o około 10 dolarów niższą niż średnia cena gier na konsole konkurencji[57]. Iwata tłumaczył, że niższa cena gier była możliwa, bo Wii nie kładła tak dużego nacisku na grafikę wysokiej rozdzielczości jak inne konsole. Dzięki temu koszty produkcji gier były niższe: średnio około 5 mln dolarów za grę wobec 20 mln dolarów w przypadku Xbox 360 lub PlayStation 3[318][90].

Wpływ na zdrowie

[edytuj | edytuj kod]
Mężczyzna stoi na jednej nodze na desce Wii Balance Board, a drugi mężczyzna wskazuje ekran
Pokaz wykorzystania jogi z gry Wii Fit w dziale fizjoterapii Naval Health Clinic w Charleston (2009)

Wii promowano jako sposób na zdrowy tryb życia dzięki aktywności fizycznej. Konsolę wykorzystuje się w fizjoterapii, a jej wpływ na zdrowie badano w wielu schorzeniach[319][320]. Najczęściej badano wykorzystanie Wii w rehabilitacji po udarze mózgu, w mózgowym porażeniu dziecięcym i w chorobie Parkinsona[319][321][322] oraz w treningu równowagi[320][323][324][325]. W 2016 roku ryzyko działań niepożądanych terapii z użyciem gier wideo, na przykład upadków, nie było jeszcze dobrze zbadane[319].

Według badania opublikowanego w British Medical Journal gracze Wii zużywają więcej energii niż podczas gry w gry komputerowe na siedząco, ale gra na Wii nie zastępuje regularnych ćwiczeń[326][327]. U niektórych graczy powtarzalne ruchy podczas gry powodowały urazy narządu ruchu, nazywane „Wiiitis”, „kolanem Wii”, „łokciem Wii” (podobnie jak łokieć tenisisty) lub „nintendinitis”. Zdarzyło się kilka poważnych urazów, ale urazy są rzadkie i w większości łagodne[328][329]. Nazwę „Wiiitis” zaproponował Julio Bonis w liście opisującym przypadek bólu barku, opublikowanym w czerwcu 2007 roku w The New England Journal of Medicine[330].

W maju 2010 roku Nintendo przekazało organizacji American Heart Association(inne języki) (AHA) 1,5 mln dolarów[331]. AHA poparło Wii swoim znakiem Healthy Check, który objął konsolę i dwie jej gry wymagające większej aktywności: Wii Fit Plus i Wii Sports Resort[332][333].

Homebrew, hakowanie i emulacja

[edytuj | edytuj kod]
Logo Homebrew Channel
Homebrew Channel – kanał stworzony przez użytkowników, który służy do uruchamiania na Wii niepodpisanych programów
Wii Remote jako czujnik urządzenia wejściowego działającego jak pióro świetlne

Po zakończeniu produkcji Wii stała się popularną platformą homebrew, czyli oprogramowania i gier tworzonych przez amatorów. Projekty homebrew pozwoliły na przykład odtwarzać płyty DVD na niezmodyfikowanych konsolach[334]. Wii można też zhakować za pomocą exploitów w oprogramowaniu, by używać jej w sposób, którego producent nie przewidział[335]. Znanym exploitem był tak zwany Twilight Hack, wykorzystujący zmodyfikowany zapis gry The Legend of Zelda: Twilight Princess. Aktualizacja systemu z czerwca 2008 roku wykrywała i usuwała takie zapisy[336]. Dla Wii dostępnych jest kilka rodzajów modchipów[337]. Po wyłączeniu Nintendo Wi-Fi Connection 20 maja 2014 roku fani stworzyli usługę Wiimmfi. Zmienia ona w grach adresy serwerów i pozwala grać w niektóre gry online na prywatnych serwerach[338]. W 2020 roku Wiimmfi była głównym sposobem na grę online w Mario Kart Wii[339].

Wii Remote również stał się popularnym obiektem przeróbek. Łączył się przez standardowy interfejs Bluetooth, więc programiści mogli metodą inżynierii odwrotnej odtworzyć jego protokół komunikacyjny i napisać interfejsy programistyczne dla innych systemów operacyjnych, a potem gry i aplikacje, które korzystały z Wii Remote na innych platformach. Dalsze przeróbki sprzętowe, zwykle polegające na rozebraniu Wii Remote i listwy Sensor Bar i złożeniu ich części w inny sposób, pozwoliły między innymi śledzić ruchy dłoni i palców, budować cyfrowe tablice interaktywne i śledzić ruchy głowy w goglach rzeczywistości wirtualnej[340][341].

Wii jest popularną platformą emulacji. Tworzenie emulatorów metodą clean room uznano za legalne, ale przenoszenie oprogramowania systemowego i gier z Wii na inne systemy ma wątpliwy status prawny, a Nintendo aktywnie pozywa osoby, które rozpowszechniają kopie jego oprogramowania. Otwarty projekt Dolphin po latach pracy metodą clean room zdołał skutecznie emulować Wii i GameCube’a[342].

Muzyka

[edytuj | edytuj kod]

Joe Skrebels z IGN uważa, że największym i najtrwalszym dziedzictwem Wii jest muzyka, którą Totaka skomponował dla konsoli. Pisał: „Sterowanie ruchowe, Mii i deski do ćwiczeń zniknęły albo zeszły na dalszy plan, gdy Nintendo poszło dalej, ale wystarczy szybko przejrzeć YouTube, TikTok czy Twittera, a gwarantuję, że niedługo usłyszycie utwór z Wii. Covery i memy z muzyką z Wii są wszędzie. Muzyka napisana dla Wii zyskała nowe życie jako kulturowy punkt odniesienia i zainspirowała ludzi daleko poza granicami małego białego klina, dla którego ją skomponowano”[179]. Michael Andor Brodeur z The Washington Post nazwał muzykę z Mii Channel „kulturowym punktem odniesienia”[180], a Martin Robinson z Eurogamera nazwał temat z Wii Shop Channel „utworem tak zaraźliwym, że stał się memem”[181]. Oba tematy, z Mii Channel i z Wii Shop Channel, doczekały się jazzowych coverów[180][181].

  1. 1 2 3 4 Tylko w pierwszym modelu konsoli[19][20].
  2. ↑ We wszystkich modelach oprócz Wii Mini[20].
  3. ↑ Usługę Nintendo Wi-Fi Connection wyłączono 20 maja 2014[22][23].
  4. ↑ Usługę WiiConnect24 wyłączono w czerwcu 2013[24][25].
  5. ↑ Wii Shop Channel zamknięto 30 stycznia 2019[26].
  6. ↑ W odróżnieniu od większości konsol Nintendo nazwa tej konsoli brzmi po prostu „Wii”, a nie „Nintendo Wii”. Tak samo jest w przypadku Wii U[29].
  7. 1 2 Nintendo Switch jest konsolą hybrydową, ale Nintendo określa ją jako „stacjonarny system gier wideo, którego można też używać jako konsoli przenośnej”[30]. Dlatego Wii jest drugą najlepiej sprzedającą się konsolą stacjonarną Nintendo.
  8. ↑ Pierwotnie naprawy miały się zakończyć 31 marca 2020 roku. Zgłoszeń było jednak więcej, niż Nintendo przewidywało, dlatego firma przestała przyjmować konsole do naprawy ponad miesiąc wcześniej[89].
  9. ↑ „Wii Remote” to oficjalna nazwa urządzenia, choć powszechnie używa się potocznej nazwy „Wiimote”[111].
  10. ↑ W kolejnych raportach finansowych Nintendo nie podawało sprzedaży Wii Mini, którą sprzedawało do 2017 roku[205].
  11. ↑ Rok obrotowy Nintendo kończy się 31 marca. Zapis „−0” i „–” podano tak jak w źródle.

Przypisy

[edytuj | edytuj kod]
  1. ↑ Marketwatch: Nintendo to probe Foxconn conditions: report. MarketWatch. [dostęp 2023-08-05]. [zarchiwizowane z tego adresu (2023-08-05)]. (ang.).
  2. 1 2 Kathleen Sanders, Matt Casamassina: US Wii price, launch date revealed. IGN, 2006-09-13. [dostęp 2015-01-17]. [zarchiwizowane z tego adresu (2015-10-19)]. (ang.).
  3. 1 2 Kathleen Sanders: Japanese Wii price, release date revealed. IGN, 2006-09-13. [dostęp 2015-01-17]. [zarchiwizowane z tego adresu (2015-09-24)]. (ang.).
  4. 1 2 Tom Bramwell: Aussie Wii: December 7th. Eurogamer, 2006-09-15. [dostęp 2020-11-09]. [zarchiwizowane z tego adresu (2020-11-09)]. (ang.).
  5. 1 2 Guy Cocker: Wii arrives in Europe on December 8 for £179. GameSpot, 2006-09-15. [dostęp 2020-11-09]. [zarchiwizowane z tego adresu (2020-11-10)]. (ang.).
  6. ↑ Jak wyglądały ceny konsol w Polsce na przestrzeni lat 1996–2006? [online]
  7. 1 2 Nintendo Wii launches in South Africa. IOL, 2007-09-28. [dostęp 2025-01-14]. [zarchiwizowane z tego adresu (2024-12-03)]. (ang.).
  8. 1 2 Wii launches in South Korea on April 26 with even cheaper virtual console games. Siliconera, 2008-04-14. [dostęp 2020-11-30]. [zarchiwizowane z tego adresu (2020-12-04)]. (ang.).
  9. 1 2 Matt Martin: Wii to release in Taiwan, July 12. GamesIndustry.biz, 2008-06-26. [dostęp 2008-06-26]. [zarchiwizowane z tego adresu (2008-06-28)]. (ang.).
  10. 1 2 Nintendo Wii and DS to launch in India. www.rediff.com. [dostęp 2024-10-12]. [zarchiwizowane z tego adresu (2022-09-29)]. (ang.).
  11. 1 2 Wii主機. Nintendo, 2010-03-06. [dostęp 2018-09-22]. [zarchiwizowane z tego adresu (2010-03-06)]. (chiń.).
  12. ↑ Thomas East: New black Wii bundle includes Mario CD. Official Nintendo Magazine, 2011-10-11. [dostęp 2011-11-23]. [zarchiwizowane z tego adresu (2011-11-14)]. (ang.).
  13. 1 2 Tom Phillips: Wii redesign European release date. Eurogamer, 2011-10-12. [dostęp 2020-11-30]. [zarchiwizowane z tego adresu (2012-08-20)]. (ang.).
  14. 1 2 3 4 Jon Fingas: Nintendo makes Wii Mini official: currently exclusive to Canada, launches December 7th for $100. Engadget, 2012-11-27. [dostęp 2020-11-30]. [zarchiwizowane z tego adresu (2020-11-12)]. (ang.).
  15. 1 2 Matthew Reynolds: Wii Mini confirmed for Europe, launching next month. Digital Spy, 2013-02-26. [dostęp 2020-11-30]. [zarchiwizowane z tego adresu (2015-09-07)]. (ang.).
  16. 1 2 3 Alexa Ray Correira: Wii Mini coming to U.S. this month, bundled with Mario Kart Wii. Polygon, 2013-11-04. [dostęp 2020-11-30]. [zarchiwizowane z tego adresu (2020-11-12)]. (ang.).
  17. 1 2 3 4 5 6 7 8 Matt Casamassina: Revolution's Horsepower. IGN, 2006-03-29. [dostęp 2006-12-23]. [zarchiwizowane z tego adresu (2011-05-22)]. (ang.).
  18. 1 2 3 4 5 6 Wii: The total story. IGN, 2006-10-28. [dostęp 2006-11-20]. [zarchiwizowane z tego adresu (2006-10-28)]. (ang.).
  19. 1 2 Tom Phillips: Nintendo discontinuing current Wii. Eurogamer, 2011-08-17. [dostęp 2020-12-02]. [zarchiwizowane z tego adresu (2020-11-11)]. (ang.).
  20. 1 2 3 4 5 6 Richard Leadbetter: Nintendo Wii Mini review. Eurogamer, 2012-12-12. [dostęp 2012-12-16]. [zarchiwizowane z tego adresu (2012-12-15)]. (ang.).
  21. ↑ Amy McDonough: Wii Get It Now: technical specs from 1UP.com. 1up.com, 2006-11-06. [dostęp 2020-11-30]. [zarchiwizowane z tego adresu (2011-06-04)]. (ang.).
  22. 1 2 Sam Byford: Nintendo ending DS and Wii online multiplayer in May. The Verge, 2014-02-26. [dostęp 2020-11-09]. [zarchiwizowane z tego adresu (2020-11-09)]. (ang.).
  23. 1 2 3 Termination of Nintendo Wi-Fi Connection [online], Nintendo of Europe GmbH [dostęp 2019-10-26] (ang.).
  24. 1 2 Michael McWhertor: Nintendo shutting down five Wii channels on June 28 in North America. Polygon, 2013-04-12. [dostęp 2020-11-30]. [zarchiwizowane z tego adresu (2020-11-12)]. (ang.).
  25. 1 2 3 Alex Seedhouse, Select Wii Channels and WiiConnect24 to end on June 28th [online], Nintendo Insider, 31 maja 2013 [dostęp 2019-10-26] (ang.).
  26. 1 2 3 Jon Fingas: Nintendo's Wii Shop Channel shuts down today. Engadget, 2019-01-30. [dostęp 2020-11-09]. [zarchiwizowane z tego adresu (2020-11-09)]. (ang.).
  27. 1 2 3 Consolidated Sales Transition by Region. Nintendo, 2016-03-31. [dostęp 2016-04-29]. [zarchiwizowane z tego adresu (2016-04-27)]. (ang.).
  28. 1 2 IR Information: Financial Data – Top Selling Title Sales Units – Wii Software. Nintendo, 2020-09-30. [dostęp 2021-02-25]. [zarchiwizowane z tego adresu (2021-11-08)]. (ang.).
  29. ↑ Nintendo style guide. Nintendo. [dostęp 2013-04-26]. [zarchiwizowane z tego adresu (2013-10-29)]. (ang.).
  30. ↑ Company History. [dostęp 2022-09-30]. [zarchiwizowane z tego adresu (2022-09-30)]. (ang.).
  31. ↑ Andrew Webster, Game over: Nintendo ends production of the original Wii [online], The Verge, 21 października 2013 [dostęp 2025-03-12] (ang.).
  32. Thomas Pillon: L'histoire de la Wii: révolution de palais à Kyoto. Tuluza: Third éditions, 2021. ISBN 978-2-37784-304-6. (fr.).
    1. ↑ s. 22
    2. 1 2 3 s. 23
  33. 1 2 3 The big ideas behind Nintendo's Wii. BusinessWeek, 2006-11-16. s. 1. [dostęp 2020-11-30]. [zarchiwizowane z tego adresu (2006-12-01)]. (ang.).
  34. 1 2 3 The big ideas behind Nintendo's Wii. BusinessWeek, 2006-11-16. s. 2. [dostęp 2020-11-30]. [zarchiwizowane z tego adresu (2007-11-21)]. (ang.).
  35. ↑ Steven Kent: Nintendo's New Direction. Gamespy, 2004-04-11. [zarchiwizowane z tego adresu (2004-04-13)]. (ang.).
  36. 1 2 Wilson Rothman: Unearthed: Nintendo's pre-Wiimote prototype. Gizmodo, 2007-08-29. [dostęp 2007-08-30]. [zarchiwizowane z tego adresu (2007-09-29)]. (ang.).
  37. ↑ Yuri Kageyama: Nintendo president Satoru Iwata dies of tumor. Associated Press, 2015-07-12. [dostęp 2015-07-12]. [zarchiwizowane z tego adresu (2015-09-04)]. (ang.).
  38. ↑ Consolidated Financial Statements. Nintendo, 2002-05-30. s. 30. [dostęp 2026-09-28]. (ang.).
  39. 1 2 James Burns: Profile: Satoru Iwata. IGN, 2004-07-16. s. 3. [dostęp 2015-07-19]. [zarchiwizowane z tego adresu (2013-04-23)]. (ang.).
  40. Osamu Inoue: Nintendo Magic: Winning the Video Game Wars. przeł. Paul Tuttle Starr. Tokio: Vertical, 2009. ISBN 978-1-934287-22-4. (ang.).
    1. ↑ s. 27–31
    2. ↑ s. 37–38
    3. ↑ s. 43–45
  41. ↑ Jeremy Reimer: Nintendo boss levels up to 'top 30 CEO'. Ars Technica, 2007-03-28. [dostęp 2015-07-12]. [zarchiwizowane z tego adresu (2012-12-01)]. (ang.).
  42. ↑ Yozo Hasegawa: Rediscovering Japanese Business Leadership: 15 Japanese Managers and the Companies They're Leading to New Growth. przeł. Atnhony Kimm. Singapur: Wiley, 2010, s. 50–51. ISBN 978-0-470-82495-5. (ang.).
  43. ↑ David Jenkins: Nintendo's Kaplan Discusses 'Blue Ocean' Strategy. Gamasutra, 2006-02-09. [dostęp 2026-09-28]. (ang.).
  44. ↑ Alfred Hermida: Nintendo reveals its Revolution. BBC News, 2005-05-17. [dostęp 2020-12-27]. [zarchiwizowane z tego adresu (2020-11-09)]. (ang.).
  45. ↑ Steven E. Jones, George K. Thiruvathukal: Codename Revolution: The Nintendo Wii Platform. Cambridge: MIT Press, 2012. ISBN 978-0-262-01680-3. (ang.).
    1. 1 2 s. 28
    2. ↑ s. 102
    3. 1 2 s. 26–27
  46. ↑ Brendan Sinclair, Ricardo Torres: TGS 2005: Iwata speaks. GameSpot, 2005-09-16. [dostęp 2006-09-24]. [zarchiwizowane z tego adresu (2007-09-29)]. (ang.).
  47. ↑ Simon Carless: TGS: Iwata's Keynote Reveals Nintendo Revolution Controller. Gamasutra, 2005-09-15. [dostęp 2020-11-09]. [zarchiwizowane z tego adresu (2020-11-09)]. (ang.).
  48. 1 2 3 Simon Carless: Breaking: Nintendo Announces New Revolution Name – 'Wii'. Gamasutra, 2006-04-27. [dostęp 2020-11-30]. [zarchiwizowane z tego adresu (2019-04-04)]. (ang.).
  49. ↑ Nintendo Revolution Renamed To Nintendo Wii. Console Watcher. [dostęp 2023-03-28]. [zarchiwizowane z tego adresu (2006-11-05)]. (ang.).
  50. ↑ Parmy Olson: Iwata's Nintendo Lampooned For 'Wii'. Forbes, 2006-04-28. [dostęp 2008-06-15]. [zarchiwizowane z tego adresu (2013-06-23)]. (ang.).
  51. ↑ Nintendo name swap sparks satire. BBC News, 2006-04-28. [dostęp 2007-03-14]. [zarchiwizowane z tego adresu (2007-01-04)]. (ang.).
  52. ↑ Brandon Sheffield: Wii Reactions: Developers Comment. Gamasutra, 2006-05-01. [dostęp 2008-06-15]. [zarchiwizowane z tego adresu (2008-07-25)]. (ang.).
  53. ↑ Michael Donahoe, Shane Bettenhausen. War of the Words. „EGM”, s. 25, 2006-07. (ang.).
  54. ↑ Dan Tochen, Tim Surette: E3 06: Wii unveiled at Nintendo's E3 conference. GameSpot, 2006-05-09. [dostęp 2026-09-28]. [zarchiwizowane z tego adresu (2019-10-19)]. (ang.).
  55. 1 2 Lucas Thomas: Nintendo's History at E3: 2006. IGN, 2011-05-16. [dostęp 2020-11-09]. [zarchiwizowane z tego adresu (2020-11-11)]. (ang.).
  56. ↑ Nintendo Co., Ltd. Corporate Management Policy Briefing. Nintendo. [dostęp 2006-11-11]. (ang.).
  57. 1 2 Chris Morris: Nintendo Wii to hit stores Nov. 19. CNN, 2006-09-14. [dostęp 2020-11-09]. [zarchiwizowane z tego adresu (2010-04-21)]. (ang.).
  58. ↑ Mark Bozon: Nintendo Sets the Record Straight. IGN, 2006-09-26. [dostęp 2007-01-05]. [zarchiwizowane z tego adresu (2007-02-23)]. (ang.).
  59. ↑ Associated Press: Nintendo to Sell Wii Console in November. Gadget Guru. [dostęp 2006-10-29]. (ang.).
  60. 1 2 Wii shortages frustrating gamers. BBC News, 2006-12-08. [dostęp 2006-12-08]. [zarchiwizowane z tego adresu (2006-12-10)]. (ang.).
  61. ↑ Radio Konsole FM. „CD-Action”. Styczeń 2007. nr 134. s. 98.
  62. ↑ Komputerowe gry wyczynowe [online], technopolis.polityka.pl [zarchiwizowane z adresu 2008-03-06].
  63. ↑ Poznań Game Arena – Wii. [zarchiwizowane z tego adresu (2007-10-14)].
  64. ↑ Tim Surette: Wii makes TV debut tonight. GameSpot, 2006-11-14. [dostęp 2026-09-28]. [zarchiwizowane z tego adresu (2026-09-20)]. (ang.).
  65. ↑ Alexander Sliwinski: Nintendo Wii marketing to exceed $200 million. Joystiq, 2006-11-12. [dostęp 2018-08-10]. [zarchiwizowane z tego adresu (2007-05-16)]. (ang.).
  66. ↑ Nintendo's 'Wii Would Like to Play' Named the Most Effective Marketing Effort at Effie Awards. IGN, 2008-06-05. [dostęp 2022-07-10]. [zarchiwizowane z tego adresu (2019-07-26)]. (ang.).
  67. 1 2 Nintendo hopes Wii spells wiinner. USA Today, 2006-08-15. [dostęp 2006-08-16]. [zarchiwizowane z tego adresu (2011-05-22)]. (ang.).
  68. ↑ Anoop Gantayat: Dragon Quest IX Q&A. IGN, 2006-12-12. [dostęp 2006-12-16]. [zarchiwizowane z tego adresu (2012-02-05)]. (ang.).
  69. ↑ How the Wii won over the world's gamers. 2007-08-23. [dostęp 2024-10-12]. (ang.).
  70. ↑ Reuters: Nintendo's Wii Becoming Big Hit in Nursing Homes Nationwide. Fox News, 2007-03-25. [dostęp 2026-09-28]. (ang.).
  71. ↑ Console-ing mission. 2009-04-02. (ang.).
  72. ↑ Brian Ashcroft: Why are consoles banned in China?. Kotaku, 2010-09-15. [dostęp 2020-11-30]. [zarchiwizowane z tego adresu (2020-11-14)]. (ang.).
  73. ↑ Richard Lai: China's complicated history with video games: when a ban isn't really a ban. Engadget, 2013-01-30. [dostęp 2020-11-29]. [zarchiwizowane z tego adresu (2020-11-11)]. (ang.).
  74. ↑ Tom Hoggins: Nintendo's Wii U unveiled at E3: keeping Nintendo's Revolution going. The Daily Telegraph, 2012-06-08. [dostęp 2012-09-13]. [zarchiwizowane z tego adresu (2012-06-11)]. (ang.).
  75. ↑ Seth Schiesel: Nintendo Unveils Successor to the Wii. The New York Times, 2011-06-07. [dostęp 2011-06-07]. [zarchiwizowane z tego adresu (2013-05-02)]. (ang.).
  76. ↑ Iwata Asks: E3 2011 Special Edition. s. 7. [dostęp 2011-06-09]. [zarchiwizowane z tego adresu (2011-09-29)]. Cytat: Iwata: The other things is, shortly after the Wii console was released, people in the gaming media and game enthusiasts started recognizing the Wii as a casual machine aimed toward families, and placed game consoles by Microsoft and Sony in a very similar light with each other, saying these are machines aimed towards those who passionately play games. [...] It was a categorization between games that were aimed towards core, and casual. (ang.).
  77. ↑ Sebastian Anthony: Nintendo confirms Wii U specs and release date, prices it above Xbox 360 and PS3. ExtremeTech, 2012-09-13. [dostęp 2012-09-13]. [zarchiwizowane z tego adresu (2012-09-15)]. (ang.).
  78. ↑ Andrew Goldfarb: Wii U Price, Release Date Announced. IGN, 2012-09-13. [dostęp 2018-07-22]. [zarchiwizowane z tego adresu (2018-07-23)]. (ang.).
  79. ↑ Kyle Orland: End of an era: Many Wii online services shutting down in June. Ars Technica, 2013-04-12. [dostęp 2020-11-09]. [zarchiwizowane z tego adresu (2020-11-11)]. (ang.).
  80. ↑ Chris Scullion: Nintendo Japan officially ceases Wii production. Computer & Video Games, 2013-10-21. [zarchiwizowane z tego adresu (2013-10-21)]. (ang.).
  81. ↑ Jon Fingas: Nintendo stops selling Wii consoles in Japan. Engadget, 2013-10-20. [dostęp 2013-10-20]. [zarchiwizowane z tego adresu (2013-10-20)]. (ang.).
  82. ↑ Eddie Makuch: Wii discontinuation in Japan won't affect availability in United States. GameSpot, 2013-10-22. [dostęp 2013-10-24]. [zarchiwizowane z tego adresu (2015-10-19)]. (ang.).
  83. ↑ Brenna Hillier: Wii discontinued in Europe, Nintendo confirms. VG247, 2013-10-25. [dostęp 2020-11-09]. [zarchiwizowane z tego adresu (2020-11-10)]. (ang.).
  84. 1 2 Ashley Oh, Michael McWhertor: Wii Shop Channel closing down in 2019. Polygon, 2017-09-29. [dostęp 2020-11-30]. [zarchiwizowane z tego adresu (2018-07-29)]. (ang.).
  85. ↑ Ben Parfitt: Time also called on Wii in Europe. MCVUK, 2013-10-26. [dostęp 2020-11-30]. [zarchiwizowane z tego adresu (2013-10-26)]. (ang.).
  86. ↑ Rebekah Valentine: Just Dance 2020 is the last Ubisoft title on the Wii. GamesIndustry.biz, 2019-11-07. [dostęp 2020-11-09]. [zarchiwizowane z tego adresu (2020-11-11)]. (ang.).
  87. ↑ No, Seriously, The Wii And Wii U Are Getting Physical Versions Of Shakedown: Hawaii This Year. Nintendo Life, 2020-06-26. [dostęp 2020-06-26]. [zarchiwizowane z tego adresu (2020-06-26)]. (ang.).
  88. ↑ Michael McWhertor: The Wii and Wii U are still getting games in 2020. Polygon, 2020-06-26. [dostęp 2021-02-01]. [zarchiwizowane z tego adresu (2021-10-03)]. (ang.).
  89. 1 2 Wii本体の修理受付終了に関するお知らせ |サポート情報|Nintendo. [zarchiwizowane z tego adresu (2020-03-02)]. (jap.).
  90. 1 2 Jeffrey M. O'Brien: Wii will rock you. Fortune, 2007-06-11. [dostęp 2020-11-12]. [zarchiwizowane z tego adresu (2020-08-12)]. (ang.).
  91. ↑ Case 14: Competition in Video Game Consoles: Sony, Microsoft and Nintendo Battle for Supremacy. W: Arthur Thompson, Margaret Peteraf, John Gamble, A. Strickland: Crafting and Executing Strategy: The Quest for Competitive Advantage: Concepts and Cases 16th Edition. McGraw-Hill, 2008, s. C-198-C-211. ISBN 978-0-07-338124-4. (ang.).
  92. ↑ Ben Ames: IBM ships 'Broadway' chips for Nintendo Wii. MacWorld, 2006-09-07. [dostęp 2020-11-12]. [zarchiwizowane z tego adresu (2014-09-28)]. (ang.).
  93. ↑ bushing: Wii System Software: a guided tour. HackMii, 2008-04-10. [dostęp 2026-09-28]. (ang.).
  94. Pierre Bourdon: Nintendo Wii Security Model. delroth.net, 2011-07-08. [dostęp 2026-09-28]. (ang.).
    1. ↑ s. 31
    2. ↑ s. 6
    3. ↑ s. 19
  95. ↑ bushing: IOS HAX. HackMii, 2008-07-10. [dostęp 2026-09-28]. (ang.).
  96. 1 2 3 4 Matt Casamassina: IGN's Nintendo Wii FAQ. IGN, 2006-09-19. [dostęp 2006-11-11]. [zarchiwizowane z tego adresu (2006-10-31)]. (ang.).
  97. ↑ Seth Schiesel: Getting everybody back in the game. The New York Times, 2006-11-24. [dostęp 2012-09-13]. [zarchiwizowane z tego adresu (2013-05-02)]. (ang.).
  98. ↑ GameDaily BIZ: Confirmed: Nintendo to Release DVD-Enabled Wii in 2007. 2006-11-13. [dostęp 2006-11-14]. [zarchiwizowane z tego adresu (2019-01-06)]. (ang.).
  99. ↑ James Sherwood: Nintendo confirms Wii DVD support coming. The Register, 2007-11-09. [dostęp 2007-11-28]. [zarchiwizowane z tego adresu (2020-07-31)]. (ang.).
  100. ↑ Paul Miller: Nintendo confirms DVD-enabled Wii in '07. Engadget, 2006-11-14. [dostęp 2020-12-02]. [zarchiwizowane z tego adresu (2020-12-04)]. (ang.).
  101. ↑ Candace Savino: DVD-enabled Wii on the backburner. Engadget, 2007-11-07. [dostęp 2020-12-02]. [zarchiwizowane z tego adresu (2020-12-04)]. (ang.).
  102. ↑ 2011 E3 Expo Analyst Q & A Session. Nintendo, 2011-06-08. s. Q8. [dostęp 2014-07-01]. [zarchiwizowane z tego adresu (2020-06-17)]. (ang.).
  103. ↑ Super Smash Bros. Brawl Game Disc information. Nintendo, 2008-06-27. [dostęp 2026-09-28]. (ang.).
  104. ↑ Matt Espineli, Jimmy Thang: Evolution Of Nintendo's consoles: Switch, Switch Lite, 3DS, Wii, SNES, and more. GameSpot, 2019-07-15. [dostęp 2020-12-02]. [zarchiwizowane z tego adresu (2019-11-11)]. (ang.).
  105. ↑ WiiConnect24. Nintendo. [dostęp 2020-12-02]. [zarchiwizowane z tego adresu (2021-10-03)]. (ang.).
  106. ↑ Simon Carless: Breaking: Nintendo announces new Revolution name – 'Wii'. Gamasutra, 2006-04-27. [dostęp 2020-11-12]. [zarchiwizowane z tego adresu (2019-04-04)]. (ang.).
  107. ↑ Mark Boson: Excite Truck custom soundtrack confirmed. IGN, 2006-11-10. [dostęp 2006-11-10]. [zarchiwizowane z tego adresu (2007-01-26)]. (ang.).
  108. ↑ Wii System Menu Update History. Nintendo Support. [dostęp 2026-02-21]. [zarchiwizowane z tego adresu (2025-11-27)]. (ang.).
  109. ↑ Nintendo Forums: SD CARD ISSUE (from one system to another). 2006-12-10. [dostęp 2006-12-10]. (ang.).
  110. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 Danny Allen: A closer look at the Nintendo Wii. PC World, 2006-11-17. [dostęp 2007-03-08]. [zarchiwizowane z tego adresu (2008-02-05)]. (ang.).
  111. 1 2 3 Warren Buckleitner: Hidden secrets of your Wii Remote. The New York Times, 2009-05-28. [dostęp 2020-12-01]. [zarchiwizowane z tego adresu (2020-07-31)]. (ang.).
  112. 1 2 3 4 Michael Marriott: At the heart of the Wii, micron-size machines. The New York Times, 2006-12-21. [dostęp 2020-12-01]. [zarchiwizowane z tego adresu (2017-02-02)]. (ang.).
  113. 1 2 Daniel Turner: Hack: the Nintendo Wii. MIT Technology Review, 2007-07-01. [dostęp 2020-12-01]. [zarchiwizowane z tego adresu (2020-12-04)]. (ang.).
  114. ↑ Ryan Davis: Wii Sports review. GameSpot, 2006-11-19. [dostęp 2020-11-12]. [zarchiwizowane z tego adresu (2020-11-12)]. (ang.).
  115. ↑ Marc Perton: Flying "Wiimotes" get grounded. Consumer Reports, 2006-12-15. [dostęp 2026-09-28]. (ang.).
  116. 1 2 Nintendo respond to Wii breakages. BBC News, 2006-12-15. [dostęp 2006-12-15]. [zarchiwizowane z tego adresu (2007-01-02)]. (ang.).
  117. ↑ Thomas Wicker: Wiimote straps replaced: yeah, all of them!. Engadget, 2006-12-15. [dostęp 2020-12-01]. [zarchiwizowane z tego adresu (2020-11-12)]. (ang.).
  118. ↑ Nintendo offers to replace Wii straps. Eurogamer, 2006-12-15. [dostęp 2023-03-28]. [zarchiwizowane z tego adresu (2021-07-30)]. (ang.).
  119. ↑ Christopher Grant: Nintendo announces free Wii Remote jacket. Engadget, 2007-10-01. [dostęp 2020-12-01]. [zarchiwizowane z tego adresu (2020-12-04)]. (ang.).
  120. ↑ Matt Wales: Reports claim Wii to slap down 16 at launch. Computer and Video Games, 2006-05-22. [dostęp 2006-05-25]. [zarchiwizowane z tego adresu (2006-06-15)]. (ang.).
  121. ↑ Seth Secthal: A digital camp for antsy athletes. The New York Times, 2009-07-24. [dostęp 2020-12-01]. [zarchiwizowane z tego adresu (2019-02-19)]. (ang.).
  122. ↑ Keith Stuart: More on Wii's MotionPlus. The Guardian, 2008-07-17. [dostęp 2017-09-23]. [zarchiwizowane z tego adresu (2017-09-23)]. (ang.).
  123. ↑ The Gyro Sensor: a new sense of control. [w:] Iwata Asks: Wii MotionPlus [on-line]. Nintendo. s. 1. [dostęp 2009-06-04]. [zarchiwizowane z tego adresu (2011-02-17)]. Cytat: No, the intention was to integrate the two from the very start. This is why when we use the term Wii MotionPlus, we are referring to the accessory with the Wii MotionPlus Jacket attached. (ang.).
  124. ↑ Will Greenwald: Nintendo Wii Remote Plus. PCMag, 2010-12-10. [dostęp 2017-09-23]. [zarchiwizowane z tego adresu (2017-09-23)]. (ang.).
  125. ↑ Thomas East: Wii Remote Plus coming to Japan next month. Official Nintendo Magazine. [dostęp 2011-09-28]. [zarchiwizowane z tego adresu (2010-10-13)]. (ang.).
  126. ↑ Mark Wilson: Battlemodo: the Wiimote vs. the cheap knockoffs. Gizmodo, 2009-06-16. [dostęp 2020-12-01]. [zarchiwizowane z tego adresu (2019-04-07)]. (ang.).
  127. ↑ Will Greenwald: ZDNet Nintendo Wii Classic Controller review & comparison. ZDNET, 2006-12-07. [dostęp 2007-01-01]. [zarchiwizowane z tego adresu (2007-12-28)]. (ang.).
  128. 1 2 Craig Harris: Classic Controller Pro impressions. IGN, 2010-04-13. [dostęp 2010-12-19]. [zarchiwizowane z tego adresu (2010-04-27)]. (ang.).
  129. ↑ Paul Miller: Wii Classic Controller Pro coming to confused, oversized US living rooms in April. Engadget, 2010-01-25. [dostęp 2026-09-28]. (ang.).
  130. ↑ Shigeru Miyamoto (Interviewed), E3 2007: Shigeru Miyamoto video interview, IGN, 12 lipca 2007 [dostęp 2007-07-13] [zarchiwizowane z adresu 2007-08-16] (ang.).
  131. ↑ Chris Kohler: Review: Wii Fit works, but could shape up. Wired, 2008-05-19. [dostęp 2020-12-01]. [zarchiwizowane z tego adresu (2020-10-27)]. (ang.).
  132. ↑ Frank Caron: Balance boarding: hands-on with Shaun White and Skate It. Ars Technica, 2008-07-18. [dostęp 2020-12-01]. [zarchiwizowane z tego adresu (2019-02-19)]. (ang.).
  133. ↑ Martin Robinson: Namco Bandai take to the mat. IGN, 2008-05-13. [dostęp 2012-09-13]. [zarchiwizowane z tego adresu (2008-07-20)]. (ang.).
  134. ↑ Accessories. Nintendo. [dostęp 2026-09-28]. (ang.).
  135. ↑ Christian Nutt: Understanding Nintendo's new 'quality of life' initiative. Gamasutra, 2014-02-04. [dostęp 2020-12-01]. [zarchiwizowane z tego adresu (2019-05-05)]. (ang.).
  136. ↑ Tom Phillips: Nintendo explains Wii Vitality Sensor cancellation. Eurogamer, 2013-07-05. [dostęp 2017-09-23]. [zarchiwizowane z tego adresu (2017-09-11)]. (ang.).
  137. ↑ Andy Robinson: Iwata's quality of life initiative 'still in development' at Nintendo. Video Games Chronicle, 2019-06-28. [dostęp 2020-12-01]. [zarchiwizowane z tego adresu (2020-11-07)]. (ang.).
  138. ↑ Chris Kohler: Iwata, Miyamoto, and the Wii Wheel prototypes. Wired, 2008-04-04. [dostęp 2020-11-12]. [zarchiwizowane z tego adresu (2020-11-12)]. (ang.).
  139. ↑ Rosario Grasso: Nuovo bundle: spin-off di Zelda e Wii Zapper. Hardware Upgrade, 2007-09-11. [dostęp 2026-09-28]. (wł.).
  140. ↑ Warren Buckleitner: Your rock 'n' roll fantasy. The New York Times, 2007-11-22. [dostęp 2020-11-12]. [zarchiwizowane z tego adresu (2020-11-18)]. (ang.).
  141. ↑ David Rudden: Nintendo Wii release details: Nov. 19, $250 with a game included. CNET, 2006-09-14. [dostęp 2012-09-13]. [zarchiwizowane z tego adresu (2013-07-23)]. (ang.).
  142. ↑ Matt Casamassina: Wii Sports review. IGN, 2006-11-15. [dostęp 2018-10-10]. [zarchiwizowane z tego adresu (2006-11-15)]. (ang.).
  143. ↑ Brian Ashcroft: Nintendo: where's my lime green Wii, Nintendo?. Kotaku, 2012-10-06. [dostęp 2012-10-08]. [zarchiwizowane z [brak tego adresu] (2012-10-07)]. (ang.).
  144. ↑ Wii Colors. Revolution Report. [dostęp 2006-07-15]. [zarchiwizowane z tego adresu (2010-07-07)]. (ang.).
  145. ↑ Wii Remote Colors. news.com. [dostęp 2006-07-15]. [zarchiwizowane z tego adresu (2006-07-24)]. (ang.).
  146. ↑ Don Melanson: Black Wii packaging looks as good as its contents. Engadget, 2009-07-14. [dostęp 2021-02-25]. [zarchiwizowane z tego adresu (2021-10-03)]. (ang.).
  147. ↑ Darren Murph: Nintendo shipping black Wii to Europe in limited edition bundle. Engadget, 2009-10-20. [dostęp 2009-10-20]. [zarchiwizowane z tego adresu (2020-12-04)]. (ang.).
  148. ↑ Tim Stevens: Nintendo Wii goes ebony and ivory on May 9, includes Sports Resort and Motion Plus. Engadget, 2010-05-03. [dostęp 2020-12-04]. [zarchiwizowane z tego adresu (2020-11-09)]. (ang.).
  149. 1 2 Vlad Savov: Nintendo Wii turns red with glee for Super Mario's 25th anniversarii. Engadget, 2010-10-07. [dostęp 2017-09-18]. [zarchiwizowane z tego adresu (2010-10-09)]. (ang.).
  150. 1 2 Luke Plunkett: Europe gets Red Wii bundle. Kotaku, 2010-10-11. [dostęp 2018-09-15]. [zarchiwizowane z tego adresu (2021-02-05)]. (ang.).
  151. 1 2 Karlie Yeung: Anniversary bundles and Wii Remote Plus confirmed for US. Nintendo World Report. [dostęp 2010-10-21]. [zarchiwizowane z tego adresu (2011-07-14)]. (ang.).
  152. 1 2 JC Fletcher: Red Wii and DSi XL bundles, Wii Remote Plus, and FlingSmash in North America Nov. 7. Joystiq, 2010-10-21. [dostęp 2018-09-15]. [zarchiwizowane z tego adresu (2010-10-24)]. (ang.).
  153. ↑ Wii controller world tour. „NGamer”, s. 8, 2007-07-13. (ang.).
  154. 1 2 What is the difference between the models of Wii consoles?. Nintendo Support. [dostęp 2020-07-02]. [zarchiwizowane z tego adresu (2015-03-29)]. (ang.).
  155. 1 2 3 John Meyer: Nintendo bundles redesigned Wii with Mario. Wired, 2011-10-12. [dostęp 2020-12-02]. [zarchiwizowane z tego adresu (2016-12-30)]. (ang.).
  156. 1 2 Julianne Pepitone: Nintendo slashes Wii price by 20%. CNN, 2009-09-24. [dostęp 2020-12-02]. [zarchiwizowane z tego adresu (2019-11-21)]. (ang.).
  157. ↑ Sean Buckley: European blue Wii bundle takes Mario & Sonic to the Olympics, sends US gamers home without a medal. Engadget, 2011-10-11. [dostęp 2020-12-02]. [zarchiwizowane z tego adresu (2020-12-04)]. (ang.).
  158. ↑ Dan Graziano: Nintendo Wii now bundled with Wii Sports, price slashed to just $129. Yahoo! News, 2012-10-15. [dostęp 2020-12-02]. [zarchiwizowane z tego adresu (2019-04-04)]. (ang.).
  159. 1 2 Griffen McElroy: Nintendo explains Wii Mini's lack of online functionality, Canada-only release. Polygon, 2012-12-05. [dostęp 2020-11-30]. [zarchiwizowane z tego adresu (2020-11-12)]. (ang.).
  160. 1 2 Jon Fingas: Nintendo Wii Mini hands-on. Engadget, 2012-12-06. [dostęp 2012-12-12]. [zarchiwizowane z tego adresu (2012-12-09)]. (ang.).
  161. ↑ Wii Mini launching on 22nd March, 2013 – The perfect way to catch up on some classic Wii games. Gamasutra, 2013-02-26. [dostęp 2020-12-02]. [zarchiwizowane z tego adresu (2013-03-02)]. (ang.).
  162. ↑ Wiiの概要 (Wii本体). Nintendo. [dostęp 2006-05-22]. [zarchiwizowane z tego adresu (2006-06-15)]. (jap.).
  163. ↑ PS3 VS Wii, Comparisons of Core LSI Chip Areas. TechOn!, 2006-11-27. [dostęp 2006-12-15]. (ang.).
  164. ↑ Matt Casamassina: Macronix Supplies Wii. IGN, 2006-06-17. [dostęp 2006-07-18]. [zarchiwizowane z tego adresu (2011-05-22)]. (ang.).
  165. ↑ Wii Component Cable Supports 480p Output. consolewatcher.com. (ang.).
  166. ↑ Images reveal RGB SCART compatibility. (ang.).
  167. ↑ Dolby Technology to Power the Sound of the Wii Console. Dolby Laboratories, 2006-09-21. [dostęp 2006-09-23]. [zarchiwizowane z tego adresu (2006-10-20)]. (ang.).
  168. 1 2 3 4 5 6 Chris Kohler: Nintendo's Takashi Aoyama Talks WiiWare. Wired, 2008-02-22. [dostęp 2020-12-03]. [zarchiwizowane z tego adresu (2020-09-18)]. (ang.).
  169. ↑ Ben Kuchera: Feature Wiiview: the forecast channel on the Wii. Ars Technica, 2006-12-19. [dostęp 2020-12-03]. [zarchiwizowane z tego adresu (2016-05-17)]. (ang.).
  170. ↑ Nintendo’s Wii Forecast Channel now live in Oz. Aussie-Nintendo.com, 2006-12-19. [dostęp 2006-12-19]. (ang.).
  171. ↑ Wii Menu. Nintendo. [dostęp 2006-12-19]. [zarchiwizowane z tego adresu (2008-03-12)]. (ang.).
  172. ↑ News Channel Launches Tomorrow, Live Now!. Nintendo World Report, 2007-01-26. [dostęp 2026-09-28]. (ang.).
  173. ↑ Nintendo Support: Internet Channel Overview. en-americas-support.nintendo.com. [dostęp 2021-12-26]. [zarchiwizowane z tego adresu (2021-12-26)]. (ang.).
  174. ↑ Nintendo updates Wii's Internet Channel, adds Keyboard support. n4g.com. [dostęp 2021-12-26]. [zarchiwizowane z tego adresu (2021-12-26)]. (ang.).
  175. ↑ James Sherwood: Nintendo updates Wii | Reg Hardware. 2007-10-12. [dostęp 2021-12-26]. [zarchiwizowane z tego adresu (2007-10-13)]. (ang.).
  176. ↑ Opera web browser for Wii this Friday. HEXUS. [dostęp 2026-09-28]. (ang.).
  177. ↑ Full version of Internet Channel available. Nintendo, 2007-04-12. [dostęp 2026-09-28]. (ang.).
  178. ↑ Wii Internet Channel now free!. Nintendo, 2009-09-01. [dostęp 2026-09-28]. (ang.).
  179. 1 2 Joe Skrebels: The Wii's Biggest, Weirdest Legacy Is Its Music. IGN, 2021-11-24. [dostęp 2022-03-22]. [zarchiwizowane z tego adresu (2022-01-21)]. (ang.).
  180. 1 2 3 Michael Andor Brodeur: The Animal Crossing soundtrack is an unlikely lullaby for a nervous world. The Washington Post, 2020-04-21. [dostęp 2023-03-23]. [zarchiwizowane z tego adresu (2020-11-03)]. (ang.).
  181. 1 2 3 Martin Robinson: The Wii Shop Channel's closure marks the death of a piece of Nintendo magic. Eurogamer, 2019-01-30. [dostęp 2023-03-23]. [zarchiwizowane z tego adresu (2023-03-23)]. (ang.).
  182. ↑ Put on your game face: Nintendo Miis vs. Microsoft Avatars Ultimate Smackdown. Wired, 2008-11-19. [dostęp 2020-11-16]. [zarchiwizowane z tego adresu (2020-10-25)]. (ang.).
  183. 1 2 Anoop Gantayat: Connectivity returns. IGN, 2006-06-07. [dostęp 2006-06-07]. [zarchiwizowane z tego adresu (2012-02-04)]. (ang.).
  184. ↑ DS Download Service Update. Nintendo of Europe GmbH, 2009-06-09. [dostęp 2021-07-30]. [zarchiwizowane z tego adresu (2021-10-03)]. (ang.).
  185. ↑ E3: Miyamoto Discusses Wii/DS Connectivity, Wii Pricing. Gamasutra. [dostęp 2006-12-28]. (ang.).
  186. ↑ Choosing a Wireless Router. Nintendo.com. [dostęp 2006-12-13]. (ang.).
  187. 1 2 sjohnson: Secret Wii Details Revealed. G4 Media, Inc, 2006-07-18. [dostęp 2006-07-20]. (ang.).
  188. ↑ Matt Casamassina: Wii Wi-Fi Just Like DS. IGN, 2006-05-11. [dostęp 2007-01-05]. [zarchiwizowane z tego adresu (2008-09-30)]. (ang.).
  189. ↑ Mario Kablau: Battalion Wars 2 hands on. IGN, 2006-08-23. [dostęp 2007-01-25]. [zarchiwizowane z tego adresu (2006-09-02)]. (ang.).
  190. ↑ Matt Casamassina: Wii Thoughts and Suggestions. IGN, 2006-12-02. [dostęp 2026-09-28]. (ang.).
  191. ↑ Manuale Nintendo Wii. ManualeItaliano.it. s. 178. [dostęp 2026-09-28]. (wł.).
  192. ↑ Iwata Asks. Nintendo. (ang.).
  193. ↑ Allegra Frank, R.I.P., Wii Shop Channel [online], Polygon, 30 stycznia 2019 [dostęp 2019-04-09] (ang.).
  194. ↑ Wii Shop Channel Discontinuation | Nintendo Support [online], en-americas-support.nintendo.com [dostęp 2026-06-27] (ang.).
  195. ↑ BBC iPlayer launches Wii channel. BBC News, 2009-11-13. [dostęp 2009-12-26]. [zarchiwizowane z tego adresu (2018-10-07)]. (ang.).
  196. ↑ Rahul Chakkara: The new iPlayer on the Nintendo Wii. BBC, 2009-11-13. [dostęp 2009-12-26]. [zarchiwizowane z tego adresu (2009-12-27)]. (ang.).
  197. ↑ Devindra Hardawar: Netflix streaming video now disc-free on the Nintendo Wii. VentureBeat, 2010-10-18. [dostęp 2010-11-11]. [zarchiwizowane z tego adresu (2010-11-20)]. (ang.).
  198. ↑ Andy Goergen: Disc-Free Netflix Now Available on Wii. Nintendo World Report, 2010-10-18. [dostęp 2026-09-28]. (ang.).
  199. ↑ Dante D'Orazio: Hulu Plus for Wii available for download now. The Verge. [dostęp 2018-08-07]. [zarchiwizowane z tego adresu (2018-08-07)]. (ang.).
  200. ↑ Chris Welch: YouTube app arrives on Nintendo Wii just days ahead of Wii U launch. The Verge, 2012-11-15. [dostęp 2020-12-03]. [zarchiwizowane z tego adresu (2016-03-20)]. (ang.).
  201. ↑ Matt Darby, Omri Amarilio: YouTube app now on Nintendo Wii in the U.S.. YouTube Official Blog, 2012-11-15. [dostęp 2026-09-28]. (ang.).
  202. ↑ Ed Rhee: How to set up Amazon Instant Video on the Nintendo Wii. CNET, 2013-01-15. [dostęp 2018-08-07]. [zarchiwizowane z tego adresu (2018-08-07)]. (ang.).
  203. ↑ Joseph Luster: Crunchyroll App Now Available on Nintendo Wii. Crunchyroll, 2015-10-15. [dostęp 2018-08-07]. [zarchiwizowane z tego adresu (2015-10-16)]. (ang.).
  204. ↑ Nintendo Support: YouTube for Wii Service Has Ended. Nintendo Support. [dostęp 2021-02-25]. [zarchiwizowane z tego adresu (2018-08-17)]. (ang.).
  205. 1 2 Jenni Leda: Netflix Wii Support Ending In January 2019. Siliconera, 2018-11-09. [dostęp 2020-11-28]. [zarchiwizowane z tego adresu (2020-09-25)]. (ang.).
  206. ↑ Will Greenwald: Super-Easy Game Play – Nintendo Wii Reviewi. PC Magazine, 2008-02-29. [dostęp 2012-09-13]. [zarchiwizowane z tego adresu (2012-08-10)]. (ang.).
  207. ↑ Revolution To Feature Parental Controls. Planet GameCube, 2005-11-16. (ang.).
  208. ↑ Nintendo Announces Play Control System For Next Hardware. Nintendo of America, 2005-11-16. [dostęp 2007-01-05]. [zarchiwizowane z tego adresu (2007-02-13)]. (ang.).
  209. ↑ IGN: Wii Channels to Require Upgrade. IGN, 2006-10-10. [dostęp 2006-10-12]. [zarchiwizowane z tego adresu (2006-12-17)]. (ang.).
  210. ↑ Wii Connect 24 Kills Wiis. CVG. (ang.).
  211. 1 2 Ludwig Kietzmann: Wii not even remotely region-free – Joystiq. Joystiq, 2006-10-20. [dostęp 2018-08-10]. [zarchiwizowane z tego adresu (2006-10-20)]. (ang.).
  212. ↑ Ludwig Kietzmann: First-party Wii games would be region-free [update 2]. Joystiq, 2006-09-14. [dostęp 2006-11-03]. (ang.).
  213. 1 2 Simon Carless: Nintendo Confirms Wii, Virtual Console Launch Titles. Gamasutra, 2006-11-01. [dostęp 2020-12-04]. [zarchiwizowane z tego adresu (2020-12-04)]. (ang.).
  214. ↑ Steven Rodriguez: The Twenty Wii Launch Games revealed. Planet GameCube, 2006-11-14. (ang.).
  215. ↑ Yohei Ogawa, Randolph Ramsay, Tor Thorsen: Q&A: Nintendo's Satoru Iwata. GameSpot, 2008-02-05. [dostęp 2008-02-05]. [zarchiwizowane z tego adresu (2008-10-12)]. (ang.).
  216. ↑ Danny Cowan: Critical Reception: Nintendo's The Legend of Zelda: Twilight Princess. Gamasutra, 2006-11-22. [dostęp 2020-12-04]. [zarchiwizowane z tego adresu (2013-11-15)]. (ang.).
  217. ↑ Paul Loughrey: Metroid 3 to launch with Wii. Eurogamer, 2006-05-11. [dostęp 2017-07-18]. [zarchiwizowane z tego adresu (2019-05-23)]. (ang.).
  218. ↑ Matt Casamassina: Hands-on Metroid Prime 3: Corruption. IGN, 2006-09-26. [dostęp 2008-01-14]. [zarchiwizowane z tego adresu (2007-10-17)]. (ang.).
  219. ↑ Peer Schneider, Matt Casamassina: E3 2006: Super Smash Bros. Brawl. IGN, 2006-06-30. [dostęp 2020-12-04]. [zarchiwizowane z tego adresu (2019-07-21)]. (ang.).
  220. ↑ Wii Has Most Exclusive Games In Pipeline. EON, 2007-07-25. [dostęp 2007-07-29]. [zarchiwizowane z tego adresu (2011-07-10)]. (ang.).
  221. ↑ John Tanaka: IGN: First Look: Wii de Asobu Pikmin. IGN. [dostęp 2008-10-28]. [zarchiwizowane z tego adresu (2012-05-12)]. (ang.).
  222. ↑ Matt Casamassina: E3 2006: Wii Game List. IGN, 2006-05-09. [dostęp 2006-09-04]. [zarchiwizowane z tego adresu (2012-03-23)]. (ang.).
  223. ↑ Matt Wales: Ubisoft and Midway suck up Wii. computerandvideogames, 2006-08-02. [dostęp 2006-08-07]. (ang.).
  224. ↑ Simon Carless: EA Sees Larger Loss, Ramps Up Wii Production. Gamasutra, 2006-08-01. [dostęp 2006-08-07]. (ang.).
  225. ↑ Matt Martin: Headgate Studios acquired by EA. GamesIndustry.biz, 2006-12-01. [dostęp 2017-09-16]. (ang.).
  226. 1 2 Euro Wii Launch Games Finalised. IGN, 2006-11-01. [dostęp 2006-11-01]. [zarchiwizowane z tego adresu (2011-05-22)]. (ang.).
  227. 1 2 nintendo.co.nz – News From Nintendo. Nintendo, 2006-11-02. [dostęp 2006-11-02]. (ang.).
  228. 1 2 nintendo.com.au – News From Nintendo. Nintendo, 2006-11-02. [dostęp 2006-11-02]. [zarchiwizowane z tego adresu (2014-10-09)]. (ang.).
  229. 1 2 3 THQ confirms four launch titles for Nintendo’s Wii home video game console. THQ, 2006-10-16. [dostęp 2006-10-16]. [zarchiwizowane z tego adresu (2007-10-09)]. (ang.).
  230. ↑ Nintendo finally bringing Wii to South Korea. The Globe and Mail, 2008-04-14. [dostęp 2022-01-16]. [zarchiwizowane z tego adresu (2022-01-16)]. (ang.).
  231. ↑ John P. Falcone: Must-have Nintendo Wii accessories. CNET, 2006-11-16. [dostęp 2012-09-13]. [zarchiwizowane z tego adresu (2012-03-07)]. (ang.).
  232. ↑ John Falcone: Which of my older video games will work on the new consoles?. CNET, 2006-12-12. [dostęp 2012-09-13]. [zarchiwizowane z tego adresu (2012-10-07)]. (ang.).
  233. 1 2 Joe Hutsko: Downloading: That Other Way to Get a Video Game. The New York Times, 2008-03-06. [dostęp 2020-12-04]. [zarchiwizowane z tego adresu (2019-10-27)]. (ang.).
  234. ↑ Joshua Topolsky: C64 games coming to Wii's Virtual Console. Engadget, 2008-02-21. [dostęp 2020-12-04]. [zarchiwizowane z tego adresu (2020-10-21)]. (ang.).
  235. ↑ Anoop Gantayat: Master System Meets Wii. IGN, 2008-01-25. [dostęp 2008-09-17]. [zarchiwizowane z tego adresu (2008-07-04)]. (ang.).
  236. ↑ Ben Kuchera: Nintendo GDC keynote: Wii Storage, new Zelda, world domination. Ars Technica, 2009-03-25. [dostęp 2020-12-04]. [zarchiwizowane z tego adresu (2019-06-26)]. (ang.).
  237. ↑ Paul Miller: Nintendo launches Wii System Menu 4.0, including SD card WiiWare playback. Engadget, 2009-03-25. [dostęp 2020-12-03]. [zarchiwizowane z tego adresu (2020-09-20)]. (ang.).
  238. ↑ Mark Bozon: GDC 2008: Wii Ware Interview. IGN, 2008-02-20. [dostęp 2020-11-10]. [zarchiwizowane z tego adresu (2018-12-02)]. (ang.).
  239. ↑ Chris Kohler: Hands-On With Nintendo's New WiiWare Games. Wired, 2008-03-25. [dostęp 2020-11-10]. [zarchiwizowane z tego adresu (2020-11-09)]. (ang.).
  240. ↑ Nintendo announces Q2 release schedule. Nintendo, 2008-04-24. [dostęp 2026-09-28]. (ang.).
  241. ↑ 2006 Winners. Game Critics Awards. [dostęp 2006-08-13]. [zarchiwizowane z tego adresu (2016-04-14)]. (ang.).
  242. ↑ Tim Surette: Oblivion nabs Spike TV top honors. GameSpot, 2006-12-09. [dostęp 2007-03-10]. [zarchiwizowane z tego adresu (2007-02-07)]. (ang.).
  243. ↑ Ben Parfitt: Gears of War scoops Golden Joysticks. MCVUK, 2007-10-26. [dostęp 2007-10-31]. [zarchiwizowane z tego adresu (2007-10-28)]. (ang.).
  244. ↑ Winners of 59th Technology & Engineering Emmy Awards announced by National Television Academy at consumer electronics show. Academy of Television Arts & Sciences, 2008-01-08. [zarchiwizowane z tego adresu (2008-05-09)]. (ang.).
  245. ↑ Ad Dugdale: PC World Names its 100 Best Products of the Year. Gizmodo, 2007-05-21. [dostęp 2026-09-28]. (ang.).
  246. ↑ Nintendo Wii is number 10. IGN. [dostęp 2010-11-11]. [zarchiwizowane z tego adresu (2010-12-03)]. (ang.).
  247. ↑ Keith Stuart: The 25 greatest video game consoles – ranked!. The Guardian, 2020-07-16. [dostęp 2021-09-11]. [zarchiwizowane z tego adresu (2021-10-03)]. (ang.).
  248. ↑ GameSpot Best Games and Worst Games of 2006. GameSpot. [dostęp 2007-03-10]. [zarchiwizowane z tego adresu (2007-02-03)]. (ang.).
  249. ↑ Dan Grabham: Nintendo Wii review. Tech Radar, 2008-08-22. [zarchiwizowane z tego adresu (2021-10-03)]. (ang.).
  250. 1 2 Randolph Ramsay: Nintendo Wii review. CNET, 2010-10-21. [dostęp 2021-01-21]. [zarchiwizowane z tego adresu (2020-07-04)]. (ang.).
  251. ↑ Bobbie Johnson: Q&A: Will Wright, creator of the Sims. The Guardian, 2007-10-26. [dostęp 2008-09-25]. [zarchiwizowane z tego adresu (2013-10-13)]. (ang.).
  252. ↑ Ben Kuchera: Nintendo Wii: the Ars Technica review. Ars Technica, 2006-11-27. [dostęp 2021-01-21]. [zarchiwizowane z tego adresu (2020-10-19)]. (ang.).
  253. ↑ Iwata Asks: E3 2011 Special Edition. [dostęp 2011-06-09]. [zarchiwizowane z tego adresu (2023-02-24)]. Cytat: Iwata: I've been looking back at my calendar right before this interview, and I noticed that it's been just about three years since we started having meetings about this. (ang.).
  254. 1 2 Iwata Asks: E3 2011 Special Edition. Nintendo, 2011-06. [dostęp 2011-06-09]. [zarchiwizowane z tego adresu (2025-09-06)]. Cytat: Iwata: The other things is, shortly after the Wii console was released, people in the gaming media and game enthusiasts started recognizing the Wii as a casual machine aimed toward families, and placed game consoles by Microsoft and Sony in a very similar light with each other, saying these are machines aimed towards those who passionately play games. [...] It was a categorization between games that were aimed towards core, and casual. (ang.).
  255. ↑ Daemon Hatfield: E3 2006: Miyamoto: Successor to Wii HD. IGN, 2006-05-11. [dostęp 2018-08-31]. [zarchiwizowane z tego adresu (2018-08-31)]. (ang.).
  256. ↑ Thomas Whitehead: Shigeru Miyamoto 'wanted to go to HD sooner' with the Wii. Nintendo Life, 2013-07-19. [dostęp 2018-08-31]. [zarchiwizowane z tego adresu (2018-08-31)]. (ang.).
  257. ↑ Jeff Gerstmann: The Legend of Zelda: Twilight Princess. GameSpot, 2006-11-17. [dostęp 2007-03-07]. [zarchiwizowane z tego adresu (2007-03-03)]. (ang.).
  258. ↑ Blake Snow: Critics still coming to terms with Wii's "next-gen-ness". Joystiq, 2006-10-24. [dostęp 2021-02-28]. [zarchiwizowane z tego adresu (2006-11-05)]. (ang.).
  259. ↑ Free Radical Design FAQ. Free Radical Design. [dostęp 2007-03-08]. [zarchiwizowane z tego adresu (2007-12-14)]. (ang.).
  260. ↑ Matt Casamassina: N-Query. IGN, 2007-01-24. [zarchiwizowane z tego adresu (2007-03-03)]. (ang.).
  261. 1 2 3 4 Scott Stein: Nintendo Wii Mini review: Mini in all the wrong ways. CNET, 2013-11-26. [dostęp 2021-01-21]. [zarchiwizowane z tego adresu (2020-12-25)]. (ang.).
  262. 1 2 Damien McFerran: Hardware Review: Wii Mini. Nintendo Life, 2012-12-12. [dostęp 2021-01-21]. [zarchiwizowane z tego adresu (2020-02-22)]. (ang.).
  263. ↑ Brian Ashcraft: The Wii Mini Looks Glorious, Lacks Internet and GameCube Games [Update: Canada Exclusive]. Kotaku, 2012-11-27. [dostęp 2021-01-21]. [zarchiwizowane z tego adresu (2020-11-14)]. (ang.).
  264. ↑ Carsten Görig: Spieler verzweifelt gesucht. Der Spiegel, 2007-05-30. [dostęp 2007-06-18]. [zarchiwizowane z tego adresu (2012-01-29)]. (niem.).
  265. ↑ Matt Martin: Publishers wary of creating Nintendo titles, says Wii developer. GamesIndustry.biz, 2007-01-24. [dostęp 2007-01-27]. [zarchiwizowane z tego adresu (2007-12-11)]. (ang.).
  266. ↑ Jeremy Parish: -3 in 2007. 1UP.com, 2008-01-29. [dostęp 2008-09-25]. [zarchiwizowane z tego adresu (2011-05-22)]. (ang.).
  267. ↑ Rob Burman: Developers 'Nervous' About Making Wii Games. IGN, 2012-06-14. [dostęp 2021-01-21]. [zarchiwizowane z tego adresu (2021-01-08)]. (ang.).
  268. ↑ Audley Jarvix: Nintendo: Wii development isn't easy. Tech Radar, 2008-01-31. [zarchiwizowane z tego adresu (2021-10-03)]. (ang.).
  269. ↑ Jim Sterling: Capcom: Harder to make money on Wii than on PS3/360. Destructoid, 2010-01-09. [dostęp 2021-01-21]. [zarchiwizowane z tego adresu (2021-01-21)]. (ang.).
  270. ↑ Ben Reeves: Sony: Wii Developers Seem To Be Hopping Over To PS3. Game Informer, 2010-02-19. [zarchiwizowane z tego adresu (2021-10-03)]. (ang.).
  271. ↑ Matt Casamassina: Wii year in review. IGN, 2006-12-22. [dostęp 2007-02-07]. [zarchiwizowane z tego adresu (2011-07-13)]. (ang.).
  272. ↑ Hilary Goldstein: Wii Sells Through 600k. IGN, 2006-11-27. [dostęp 2006-11-27]. [zarchiwizowane z tego adresu (2006-12-01)]. (ang.).
  273. ↑ Chaim Gartenberg: The Switch broke Nintendo's sales records (in the Americas, at least). The Verge, 2017-03-06. [dostęp 2018-09-03]. [zarchiwizowane z tego adresu (2017-03-07)]. (ang.).
  274. ↑ Tom Bramwell: Early Wii figures from Japan. Eurogamer, 2006-12-06. [dostęp 2006-12-06]. [zarchiwizowane z tego adresu (2007-02-11)]. (ang.).
  275. ↑ Ellie Gibson: European consumers snap up 325,000 Wii consoles in two days // GamesIndustry.biz. GamesIndustry.biz, 2006-12-14. [dostęp 2018-09-03]. [zarchiwizowane z tego adresu (2006-12-14)]. (ang.).
  276. ↑ Patrick Kolan: Nintendo Australia Breaks 30k Sales Record. IGN, 2006-12-13. [dostęp 2018-09-03]. [zarchiwizowane z tego adresu (2018-09-04)]. (ang.).
  277. ↑ Ben Kuchera: Nintendo the big winner, PS3 dead last for the first half of 2007. Ars Technica, 2007-07-24. [dostęp 2007-07-31]. [zarchiwizowane z tego adresu (2007-09-15)]. (ang.).
  278. ↑ Xbox 360 Trumps PS3 in Japan. Edge, 2007-11-09. [dostęp 2007-11-27]. [zarchiwizowane z tego adresu (2011-08-15)]. (ang.).
  279. ↑ Nicolo S.: Media Create sales stats (July 9–15): Nintendo continues domination. qj.net, 2007-07-21. [dostęp 2007-08-01]. [zarchiwizowane z tego adresu (2009-02-11)]. (ang.).
  280. ↑ Consolidated Financial Highlights. Nintendo, 2007-01-25. s. 8. [dostęp 2009-10-29]. [zarchiwizowane z tego adresu (2007-06-16)]. (ang.).
  281. ↑ Nintendo warns of Wii shortages. BBC News, 2007-11-14. [dostęp 2020-11-28]. [zarchiwizowane z tego adresu (2019-12-28)]. (ang.).
  282. ↑ Christmas morn without a Wii?. CNN, 2007-07-11. [dostęp 2008-10-23]. [zarchiwizowane z tego adresu (2008-10-15)]. (ang.).
  283. ↑ Nintendo Wii Outsells All Other Game Consoles. [w:] PC World [on-line]. Ziff Davis, 2007-09-12. [dostęp 2012-09-21]. [zarchiwizowane z tego adresu (2012-09-02)]. (ang.).
  284. ↑ Ashley Phililps: Can't Find a Wii? Take a Rain Check. ABC News, 2007-12-18. [dostęp 2008-10-23]. [zarchiwizowane z tego adresu (2008-10-29)]. (ang.).
  285. ↑ Alex Pham: Nintendo moves right along. Los Angeles Times, 2008-10-27. [dostęp 2008-12-07]. [zarchiwizowane z tego adresu (2009-01-08)]. (ang.).
  286. ↑ Tor Thorsen: Nintendo's GDC conference. GameSpot, 2009-03-25. [dostęp 2009-03-25]. [zarchiwizowane z tego adresu (2009-03-26)]. (ang.).
  287. ↑ JC Fletcher: DS sells 125 million worldwide, Wii up to 67 million. Joystiq, 2010-01-30. [dostęp 2018-08-10]. [zarchiwizowane z tego adresu (2010-01-30)]. (ang.).
  288. ↑ Richard Mitchell: Wii sales surpass NES; DS Nintendo's best-selling hardware ever. Joystiq, 2010-01-29. [dostęp 2021-11-21]. [zarchiwizowane z tego adresu (2010-02-05)]. (ang.).
  289. ↑ Luke Plunkett: Wii Sales Down 21% In A Single Year. Kotaku, 2010-05-06. [dostęp 2018-09-01]. [zarchiwizowane z tego adresu (2018-09-01)]. (ang.).
  290. ↑ Ben Fritz: Once-hot Nintendo Wii now struggling for sales. Los Angeles Times, 2010-11-30. [dostęp 2020-11-28]. [zarchiwizowane z tego adresu (2019-08-29)]. (ang.).
  291. ↑ Chad Sapieha: What's wrong with Nintendo?. The Globe and Mail, 2011-10-31. [dostęp 2020-11-29]. [zarchiwizowane z tego adresu (2020-09-26)]. (ang.).
  292. ↑ Leo Sun: 3 Reasons the Nintendo Wii Failed. Motley Fool, 2013-10-30. [dostęp 2020-12-02]. [zarchiwizowane z tego adresu (2020-11-12)]. (ang.).
  293. ↑ M. Smith: Nintendo Q1 results: Wii sales cut in half since 2011, but 3DS sales more than double. Engadget, 2012-07-25. [dostęp 2021-11-21]. [zarchiwizowane z tego adresu (2021-11-21)]. (ang.).
  294. ↑ Sinan Kubba: Wii Mini sells 35,700 units in Canada across first two months. Joystiq, 2013-03-01. [dostęp 2021-11-21]. [zarchiwizowane z tego adresu (2013-03-04)]. (ang.).
  295. ↑ Matt Liebl: Wii lifetime sales surpass 100 million units. GameZone, 2013-07-31. [dostęp 2018-08-07]. [zarchiwizowane z tego adresu (2018-08-07)]. (ang.).
  296. 1 2 Jordan Sirani: Where Switch, PS5 Rank Among the Best-Selling Video Game Consoles of All Time. IGN, 2022-08-04. [dostęp 2022-10-01]. [zarchiwizowane z tego adresu (2020-01-28)]. (ang.).
  297. ↑ Brian Ashcraft: The Nintendo Switch Has Now Surpassed The Wii In Sales. Kotaku, 2022-02-03. [dostęp 2022-02-10]. [zarchiwizowane z tego adresu (2022-02-05)]. (ang.).
  298. ↑ Best-selling third-party Wii game. Guinness World Records. [dostęp 2026-09-28]. (ang.).
  299. ↑ IR Information: Sales Data – Dedicated Video Game Sales Units. Nintendo Co., Ltd.. [dostęp 2022-10-01]. [zarchiwizowane z tego adresu (2021-01-26)]. (ang.).
  300. ↑ Chris Kohler: 2007's Ten Burning Questions, Answered. Wired, 2008-01-08. [dostęp 2020-11-28]. [zarchiwizowane z tego adresu (2016-12-22)]. (ang.).
  301. ↑ Micah Seff: Nintendo Sued for Patent Infringement. IGN, 2006-12-08. [dostęp 2006-12-08]. [zarchiwizowane z tego adresu (2006-12-13)]. (ang.).
  302. ↑ Microsoft, Nintendo sued over games controller. The Inquirer. [dostęp 2017-07-13]. [zarchiwizowane z tego adresu (2017-03-13)]. (ang.).
  303. ↑ Jeremy Reimer: Microsoft, Nintendo sued over game controller patents. Ars Technica, 2006-08-04. [dostęp 2006-12-08]. (ang.).
  304. ↑ James Higginbotham: Official PR – Federal Circuit Court Vindicates Nintendo in Patent Lawsuit. Pure Nintendo, 2010-04-13. [dostęp 2026-09-28]. (ang.).
  305. ↑ Tim Hull: Nintendo Wins Patent Dispute Over Controllers. Courthouse News Service, 2010-04-22. [dostęp 2026-09-28]. [zarchiwizowane z tego adresu (2010-08-23)]. (ang.).
  306. ↑ Stephany Nunneley: Court overturns $10 million judgment against Nintendo's Wii Remote. VG247, 2020-01-21. [dostęp 2020-01-21]. [zarchiwizowane z tego adresu (2020-01-21)]. (ang.).
  307. ↑ iLife Technologies, Inc. v. Nintendo of America, Inc., No. 2020-1477. United States Court of Appeals for the Federal Circuit, 2021-01-13. [dostęp 2026-09-28]. (ang.).
  308. ↑ Nintendo Recalls Defective Wii Wrist Straps After Class Action Filed by Green Welling LLP. Business Wire, 2006-12-16. [dostęp 2007-03-23]. [zarchiwizowane z tego adresu (2015-07-03)]. (ang.).
  309. ↑ Claudine Beaumont: Nintendo sued over 'dangerous' Wii controllers. The Daily Telegraph, 2008-12-12. [dostęp 2017-12-28]. [zarchiwizowane z tego adresu (2017-12-29)]. (ang.).
  310. ↑ Samuel Howard: Nintendo Sends Wii Safety Strap Case Packing. Law360, 2010-09-24. [dostęp 2017-12-28]. [zarchiwizowane z tego adresu (2017-12-28)]. (ang.).
  311. ↑ Reggie Fils-Aimé: Perspective: Nintendo on the latest 'technical divide'. [w:] Nintendo [on-line]. CNET, 2007-05-09. [dostęp 2007-10-29]. [zarchiwizowane z tego adresu (2009-08-06)]. (ang.).
  312. ↑ Patricio O'Gorman. Wii: Creating a blue ocean the Nintendo way. „Palermo Business Review”. 2, s. 97–108, 2008. (ang.).
  313. 1 2 Svend Hollensen. The Blue Ocean that disappeared–the case of Nintendo Wii. „Journal of Business Strategy”. 34 (5), s. 25–35, 2013. DOI: 10.1108/JBS-02-2013-0012. ISSN 0275-6668. (ang.).
  314. ↑ Roger Ehrenberg: Game Console Wars II: Nintendo Shaves Off Profits, Leaving Competition Scruffy. [w:] Seeking Alpha [on-line]. seekingalpha.com, 2007-05-03. [dostęp 2007-06-10]. [zarchiwizowane z tego adresu (2007-10-11)]. (ang.).
  315. ↑ Daemon Hatfield: Analyst: Nintendo Pocketing $50 on Each Wii. IGN, 2007-09-18. [dostęp 2021-02-28]. [zarchiwizowane z tego adresu (2021-10-03)]. (ang.).
  316. ↑ Mariko Sanchanta: Nintendo Wii success helps component makers score. Financial Times, 2007-09-16. [dostęp 2020-11-28]. (ang.).
  317. ↑ Chris Morris: Nintendo president vows cheap games. CNNMoney, 2006-03-29. [dostęp 2020-08-03]. [zarchiwizowane z tego adresu (2020-06-28)]. (ang.).
  318. 1 2 3 Bonnechère B, Jansen B, Omelina L, Van Sint Jan S. The use of commercial video games in rehabilitation: a systematic review. „Int J Rehabil Res”. 39 (4), s. 277–290, 2016-12. DOI: 10.1097/MRR.0000000000000190. PMID: 27508968. Cytat: Most studies used the Nintendo Wii (79%) ... Furthermore, the Wii ... marketing approach was oriented toward promoting physical activity and fitness ... Although the use of VGs in PR is a relatively new trend, this review highlights that it has already been tested for various health conditions. Most of the published studies focus on neurological rehabilitation (stroke, cerebral palsy, and Parkinson's disease) ... rehabilitation that includes VGs is at least as efficient as conventional therapy ... VGs have numerous advantages, such as preventing monotony and boredom, increasing motivation, providing direct feedback, and allowing double-task training. However, data on potential adverse effects (e.g. falls, counterproductive effects) that could occur during VG training with patients are lacking.. (ang.).
  319. 1 2 Tripette J, Murakami H, Ryan KR, Ohta Y i inni. The contribution of Nintendo Wii Fit series in the field of health: a systematic review and meta-analysis. „PeerJ”. 5, 2017. DOI: 10.7717/peerj.3600. PMID: 28890847. PMCID: PMC5590553. e3600. Cytat: Wii Fit interventions were shown to be effective for the improvement of health status in various types of patients (chronic obstructive pulmonary disease, hemodialysis, renal complications, diabetes, cancer, etc.). Our review identified that the most notable focus of Wii Fit interventions were balance training. The Wii Fit has indeed been successfully used to prevent falls or to induce functional improvements in a wide range of healthy or pathologic populations (e.g., seniors, subjects with neurodegenerative diseases, orthopedic patients, children with developmental delay, multiple sclerosis patients, etc.).. (ang.).
  320. ↑ Marotta N, Demeco A, Indino A, de Scorpio G i inni. Nintendo WiiTMversus Xbox KinectTM for functional locomotion in people with Parkinson's disease: a systematic review and network meta-analysis. „Disabil Rehabil”. 44 (3), s. 331–336, 2020-06. DOI: 10.1080/09638288.2020.1768301. PMID: 32478581. Cytat: These network meta-analytic findings show that Kinect and Wii show immediate positive effects on functional locomotion in people with PD. Compared with Kinect RCTs, Wii may be considered the best therapy for providing functional recovery in PD.. (ang.).
  321. ↑ Aramaki AL, Sampaio RF, Reis AC, Cavalcanti A i inni. Virtual reality in the rehabilitation of patients with stroke: an integrative review. „Arq Neuropsiquiatr”. 77 (4), s. 268–278, 2019-05. DOI: 10.1590/0004-282X20190025. PMID: 31090808. Cytat: The studies indicated improvement in dynamic balance, upper limb motor function and quality of life after rehabilitation using VR.. (ang.).
  322. ↑ Santos P, Scaldaferri G, Santos L, Ribeiro N i inni. Effects of the Nintendo Wii training on balance rehabilitation and quality of life of patients with Parkinson's disease: A systematic review and meta-analysis. „NeuroRehabilitation”. 44 (4), s. 569–577, 2019. DOI: 10.3233/NRE-192700. PMID: 31256088. Cytat: ... combined NW [Nintendo Wii] and traditional physiotherapy was more effective than traditional physiotherapy in the rehabilitation on balance and quality of life in patients with PD. Although the results have shown positive effects, the values demonstrated a poor methodological quality and a low level of completeness of intervention descriptions, which compromises reproducibility and the possibility of practitioners to replicate in clinical practice. Thus, more studies are needed, comparing NW in an isolated way with traditional physiotherapy, with a better comprehension of the descriptions of the interventions.. (ang.).
  323. ↑ Thomas E, Battaglia G, Patti A, Brusa J i inni. Physical activity programs for balance and fall prevention in elderly: A systematic review. „Medicine (Baltimore)”. 98 (27), 2019-07. DOI: 10.1097/MD.0000000000016218. PMID: 31277132. PMCID: PMC6635278. e16218. Cytat: Resistance and aerobic exercise, balance training, T-bow© and wobble board training, aerobic step and stability ball, and adapted physical activity and Wii Fit training all seem to be effective exercise programs able to increase the ability to balance in the elderly.. (ang.).
  324. ↑ Choi SD, Guo L, Kang D, Xiong S. Exergame technology and interactive interventions for elderly fall prevention: A systematic literature review. „Appl Ergon”. 65, s. 570–581, 2017-11. DOI: 10.1016/j.apergo.2016.10.013. PMID: 27825723. Cytat: ... accumulated evidences suggested that interactive exergaming is an effective and promising intervention for an older population on balance training and fall prevention. The interactive exergaming is enjoyable and auspicious to bring some benefits related to physical (e.g., postural balance, human mobility and gait, and muscle strength) and cognitive functioning (e.g., self-confidence, reaction time, and enjoyment) to not only healthy older adults but also the elderly with impaired balance, different disabilities or diseases ... it remains inconclusive whether the exergame-based intervention is superior to conventional physical therapy or exercise intervention on elderly fall prevention due to different study designs, tested samples, intervention protocols and outcome measures.. (ang.).
  325. ↑ Graves L, Stratton G, Ridgers ND, Cable NT. Comparison of energy expenditure in adolescents when playing new generation and sedentary computer games: cross sectional study. „BMJ”. 335 (7633), s. 1282–4, 2007-12. DOI: 10.1136/bmj.39415.632951.80. PMID: 18156227. PMCID: PMC2151174. (ang.).
  326. ↑ Wii players need to exercise too. BBC News Online, 2007-12-21. [dostęp 2008-09-25]. [zarchiwizowane z tego adresu (2019-04-04)]. (ang.).
  327. ↑ If it's not tennis elbow, it may be "Wiiitis". Reuters, 2007-06-06. [dostęp 2008-03-27]. [zarchiwizowane z tego adresu (2008-03-07)]. (ang.).
  328. ↑ Julio Bonis. Acute Wiiitis. „The New England Journal of Medicine”. 356 (23), s. 2431–2432, 2007-06-07. DOI: 10.1056/NEJMc070670. [dostęp 2026-09-28]. [zarchiwizowane z adresu]. (ang.).
  329. ↑ Dan Childs, Lana Zak: Is Wii worthy of American Heart Association accolade?. ABC News, 2010-05-17. [dostęp 2021-01-21]. [zarchiwizowane z tego adresu (2021-01-26)]. Cytat: For years, the American Heart Association Healthy Check logo has appeared on packaging in the grocery store—and soon the AHA's name will appear on the Nintendo Wii video game system. ... ABC News asked if, as part of the agreement, Nintendo had paid money to the AHA. Yancy said Nintendo did provide a $1.5 million gift over three years in an exclusive relationship. (ang.).
  330. ↑ Heart group backs Wii video game console in obesity campaign. [w:] Mercury News [on-line]. Associated Press, 2010-05-17. [dostęp 2026-02-21]. [zarchiwizowane z tego adresu (2017-05-05)]. (ang.).
  331. ↑ Working together. [w:] Activeplaynow.com [on-line]. American Heart Association and Nintendo, 2010-01-20. [dostęp 2010-11-11]. [zarchiwizowane z tego adresu (2010-11-16)]. (ang.).
  332. ↑ libdi and the DVDX installer. HackMii, 2008-08-12. [dostęp 2008-10-05]. [zarchiwizowane z tego adresu (2008-10-06)]. (ang.).
  333. ↑ Mike Keller: Hack: How to play DVD movies on your Nintendo Wii. PC World, 2009-01-14. [dostęp 2020-04-20]. [zarchiwizowane z tego adresu (2020-07-31)]. (ang.).
  334. ↑ Brian: New Wii update kills Twilight Princess hack, homebrew. Nintendo Everything, 2008-06-16. [dostęp 2026-09-28]. (ang.).
  335. ↑ Joshua Topolsky: New Wii drives breaking modchips, hearts, legs. Engadget, 2008-12-10. [dostęp 2012-09-13]. [zarchiwizowane z tego adresu (2012-12-07)]. (ang.).
  336. ↑ Brian: Fan project "Wiimmfi" lets you play some games online following Nintendo Wi-Fi Connection shutdown. Nintendo Everything, 2014-05-15. [dostęp 2026-09-28]. (ang.).
  337. ↑ Alexander Lee: Is the Mario Kart esports scene on the rise? Recent World Cup success argues it may be.. The Washington Post, 2020-08-13. [dostęp 2026-09-28]. [zarchiwizowane z tego adresu (2020-11-07)]. (ang.).
  338. ↑ Johnny Chung Lee. Hacking the Nintendo Wii Remote. „IEEE Pervasive Computing”. 7 (3), s. 39–45, 2008-07-15. DOI: 10.1109/MPRV.2008.53. Bibcode: 2008IPCom...7c..39L. (ang.).
  339. ↑ Jamin Brophy-Warren: Magic Wand: How Hackers Make Use Of Their Wii-motes. The Wall Street Journal, 2007-04-28. [dostęp 2020-12-04]. [zarchiwizowane z tego adresu (2018-12-13)]. (ang.).
  340. ↑ Allegra Frank: Dolphin emulator can now boot up entire GameCube library. Polygon, 2016-09-06. [dostęp 2020-11-12]. [zarchiwizowane z tego adresu (2020-11-08)]. (ang.).

Linki zewnętrzne

[edytuj | edytuj kod]